Hablemos de Katsura Hashino: el genio de Atlus tras el éxito de Persona

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¿Pero si no te reconoces a ti mismo nunca podrás cambiar, verdad?

A día de hoy la saga Persona y Atlus gozan de gran renombre y reputación no solo en el país del Sol Naciente sino también a nivel internacional gracias a la última entrega numerada de la franquicia: Persona 5. Sin embargo no hace tanto tiempo este longevo estudio creado en 1986 tuvo una de sus crisis más importantes hasta la fecha con la bancarrota de su empresa matriz Index Corporation. Es más, llegó incluso a estar investigada por fraude bursátil, algo que lógicamente no ayudaba en nada a los futuros proyectos de la compañía y perjudicó gravemente al desarrollo de este videojuego.

Sin embargo en aquel 2013 las alarmas se apagaron y la compañía al fin pudo respirar tranquila tras producirse la adquisición por parte de SEGA con una operación que alcanzó los 15 billones de Yenes (150 millones de dólares). La mega compañía creadora del erizo azul más famoso quedaba frente a los medios como la salvadora de un estudio completamente desconocido que solamente rasco la superficie en EE.UU con la salida de Persona 4 Golden. Aunque detrás de todo esto se encontraba el verdadero artífice del milagro que se llevaba obrando desde hace ya casi dos décadas y nuestro protagonista de hoy: Katsura Hashino.

Es curioso como comenzó la aventura de Hashino y el mundo de los videojuegos. Él no era más que un joven estudiante nacido en el pequeño pueblo rural de Niigata donde estaba interesado sobre todo en trabajos artísticos y donde se le permitiría libertad creativa para crear cosas. Como era de esperar su villa natal no le daba estos requisitos así que como cualquier chaval de su edad decidió mandar unas cuantas solicitudes y asistir a la universidad de Tokyo. Una vida centrada en estudiar, hacer su trabajo a tiempo parcial y destinar el poco tiempo libre que le quedaba en los pachinkos (arcades) de vuelta a casa.

Hashino siempre ha destacado como desde pequeño le encantaban los videojuegos y cómo se escandalizaba cuando leía los números de Famitsu donde por aquel entonces no tenían ningún pudor en acribillar a un título en los análisis con un dos o un tres. Además ha reconocido que era un asiduo a la publicación mensual por lo que era uno de los pocos caprichos que se podía permitir cada mes.

“¿Por qué los profesionales adultos que desarrollan juegos no pueden entender estas cosas?” pensaba el bueno de Hashino. Aunque entre risas en varias entrevistas ha reconocido que rápidamente cambio esa mentalidad de jugador y una vez metido en la industria se dio cuenta de lo complicado que era. Precisamente no era una persona adinerada y siempre ha destacado que estaba completamente lejos su idea de intentar desarrollar videojuegos ya que ni siquiera podía contar con un ordenador propio y el poco dinero que ganaba lo tenía que destinar a pagar sus estudios y sobrevivir a base de ramen o fideos instantáneos.

“No necesitas salvar el mundo para encontrarle el sentido a la vida, solo tener a alguien a quien cuidar”

A pesar de estas dificultades no fue ajeno por completo a los videojuegos y aunque reconoce que la mayoría de títulos que adquiría de pequeño y también de mayor tenía que venderlos para poder comprar otros, señala algunos de los que le marcaron como jugador.

Por ejemplo, títulos de NES como “High Mobility Combat Mecha Volguard II” o “Front Line”. Aunque por encima de todos ellos como no podía ser de otra manera, estuvo el primer Dragon Quest de 1986, aquella primera experiencia que le hizo enamorarse de los videojuegos por completo.

 Se empezaba a ver su interés por el medio y decidió que su futuro estaría ligado a la empresa Atlus. Así que se puso manos a la obra y empezó a presentar una serie de escritos en la compañía cuando al final y ante su sorpresa, fue aceptado. Sin conocimientos de programación y ayudando como podía en la planificación de escenarios, poco a poco empezó a ganarse la confianza de las altas esferas y comenzó a desarrollar videojuegos como tal en puestos de mayor importancia.

Al final claro está, toda historia de éxito tiene un comienzo y ese fue para Hashino el momento en el que le llegó su mayor oportunidad hasta la fecha. Se hacía cargo de la franquicia principal de Atlus, dando lugar a un hito que marcó una parte de la historia de los videojuegos y del JRPG; nacía Shin Megami Tensei III.

“Para todas aquellas personas que no encuentran a nadie por quién vivir”

Como ocurriría poco tiempo después con la saga Persona, Hashino obtuvo vía libre para hacer lo que quisiera con la franquicia Megaten y hacerla suya por completo. Dejarnos las primeras pinceladas de su estilo, su sello de identidad, el carácter que haría diferenciar sus videojuegos del resto de la industria. Podría escribir ríos de tinta sobre lo que supuso esta entrega para Atlus, el género y la carrera del creador nipón pero lo que nos atañe de verdad es que la decisión fue tan lucrativa para el estudio que tomaron una decisión: él sería el encargado de hacer brillar a la otra saga que se había formado años atrás, el destino y el éxito de Persona estaba ahora en sus manos.

Entonces fue apenas tres años después cuando llegó también al sistema de PlayStation 2 un videojuego totalmente desconocido por el público de occidente con mecánicas de la saga principal pero con un componente social tan fuerte que hacía pensar que estábamos ante una visual novel. Persona 3 daba nombre y forma a la idea que Hashino tenía en mente para la franquicia, diferenciarla totalmente de su saga madre y darle tanta personalidad que haría que incluso obtuviera más popularidad.

En varias entrevistas hemos podido saber más sobre este increíble desarrollo de un título que sentaría todo un precedente y uno de los proyectos más adultos e innovadores de la época. El desarrollo se le facilitó mucho gracias a que tenía un familiar que era estudiante de un instituto del cual supo sacar gran contenido para el título o de la clara influencia que tuvo de alguno de sus animes de la infancia “Urusei Yatsura” o “Devilman”.

Sin embargo la filosofía de Hashino se puede resumir en una frase que siempre me gusta destacar y es como nuestro protagonista llegó frente a su equipo de trabajo, nervioso ante la envergadura del proyecto que tenían encima y simplemente se dedicó a decir lo siguiente:

“Cambiemos la forma en que hacemos todo, hagamos algo grande”

Con esa idea en mente fue como arrancó todo el desarrollo de una entrega que merece ser traída de vuelta en la actualidad. Un título que supuso todo un desafío para Hashino donde hasta entonces la saga gozaba de cero popularidad. Debía buscar algún tema que consiguiera despertar el interés de la comunidad, de ahí la dificultad en sentar las bases del título. Hasta que en su cabeza todo encajo y conocimos el que fuera el tema a partir del cual girara toda la obra: “Memento Mori”

La depresión, la soledad, la muerte, el olvido son muchos de los temas que se tratan en Persona 3 de forma magistral y que nos enseñan la cara más personal de su creador, el lado más perfeccionista quizás que en ocasiones le ha obligado a recibir ciertas críticas. Es difícil no emocionarte en algún punto de esta aventura con la manera que tiene de tratar ciertos puntos porque a veces no os habéis imaginado cómo sería una muerte solitaria, cuánta gente irá a vuestro funeral una vez que no estéis aquí. La necesidad de crear vínculos, de establecer los famosos confidants, todo ello se refleja a la perfección en su trilogía.

“Buscarte a ti mismo es una mentira, en realidad es un autodescubrimiento”

Una de las virtudes que siempre destaco de las palabras de varios miembros del equipo de desarrollo es que Hashino nunca les puso límites, ni metas para alcanzar un nivel de trabajo que les pudiera sobrepasar (aunque todos somos conscientes de la cultura que tienen en Japón sobre este tema). Sin embargo lo que más me llama la atención es que siempre afirma que no piensa en concreto si tienen que hacer una mazmorra o desarrollar tal porcentaje de combates, simplemente se dejan llevar y se adecuan al ritmo natural que consideran necesario. De ahí que les pareciera buena idea adecuar la duración del videojuego al transcurso de un año estudiantil, lo que a posteriori haría famosa a la saga por su gran volumen de contenido y sus infinitas horas de diversión con su ritmo pausado.

De hecho la obra creada por Hashino consiguió hacerse un hueco importante en el mercado japonés e hizo que la saga pudiera separarse por primera vez de Shin Megami Tensei y sembró las primeras semillas para el primer “boom” de la saga fuera de Japón; estábamos ya más cerca del lanzamiento de Persona 4.

Un lanzamiento que en palabras del equipo de desarrollo se vio muy influenciado por el feedback recibido de la tercera entrega y ayudó en gran medida a Hashino a sentar las bases de la idea que tenía en mente para esta cuarta entrega. Con un objetivo que siempre recalca, quería dar a los jugadores un sentimiento de consecución y de logro que les motivará a jugar durante todo el trayecto. Aquella historia de misterio detectivesca consiguió que su nombre y el de la saga Persona comenzará a asomar la cabeza en occidente, sobre todo en EE.UU y más teniendo en cuenta que el desarrollo de estos dos títulos siempre se había hecho con el público japonés en mente.

Una anécdota que siempre me llama mucho la atención es como una vez llegó una carta de un fan occidental a las oficinas de Atlus, concretamente en relación a Persona 3 y lo mucho que le había gustado el videojuego. Fue tan pasional y efusiva que reconoce que cuando la estaban leyendo varios miembros del equipo quedaron sorprendidos por lo que transmitía aquel trozo de papel y empezó a darle algún que otro aliciente para pensar más allá de lo establecido para la siguiente entrega. Esta sería la eclosión definitiva y el culmen de la trilogía de Hashino que empezó hace más de diez años por aquel entonces. Corría el 2016 en Japón, había llegado el turno por fin de disfrutar de Persona 5.

“La clave para hacer un buen RPG es que este consiga perdurar en la memoria de los jugadores”

La premisa desde la que nuestro protagonista decidió encarar el complicado desarrollo del que seguramente sea el JRPG más laureado de los últimos años. La necesidad de volver a hacer algo memorable que permitiera a los jugadores vivir aquella vida en la increíble ciudad de Tokyo; así nació Persona 5. Sobran las palabras ante todo lo que ya se ha dicho de esta entrega pero siempre queda un poco en las sombras el lado más desconocido de un videojuego, su desarrollo. La larga espera que hubo hasta su salida final allá por 2016, la inclusión de una nueva plataforma de salida como fue PS4 y los problemas con su empresa matriz de por medio como ya comentamos, hicieron de este un trabajo nada sencillo.

Momentos de indecisión, de no saber bien que rumbo tomar para la historia de tu proyecto son momentos que Hashino transmite a la perfección en el documental de Archipel. Al fin y al cabo es una persona normal a la que le gusta leer manga en lo alto de la Carrot Tower o recorrer las calles del barrio para profundizar mejor en el mensaje de sus obras. No son superhéroes ni personas alejadas de la realidad, no son más que tu y que yo.

“Debes fotografiar el momento del viaje que te haga más feliz, debes elegir los amigos con quien quieres compartirlo”

Persona 5 ha supuesto un viaje inolvidable y un punto de partida en la saga para millones de jugadores que aspiran a seguir conociendo el futuro que nos tiene deparada la franquicia. Sin embargo Hashino una vez puestos todos los focos en occidente decidió echarse a un lado y dejar paso a las nuevas generaciones para que tomaran las riendas de la franquicia. Un misterioso teaser y un par de artes conceptuales nos revelaban lo nuevo del director japonés: Project Re Fantasy.

Project Re Fantasy

Un título a día de hoy todavía muy desconocido del que poco sabemos más allá de su protagonista, ambientación y de que el proyecto de forma oficial continua en desarrollo. Desde la redacción estaremos siempre muy pendientes de cualquier novedad que nos otorguen desde Atlus y sobre todo de seguir acompañando en su viaje a una de las leyendas de este sector que tanto queremos, acompañando al maestro: Katsura Hashino.

“Cada persona tiene una máscara diferente, es cuestión de desvelarla”

Carlos Álvarez
Carlos Álvarez
Con una llave espada bajo el brazo desde que tengo uso de razón. Desde entonces amante de los videojuegos y de los JRPG sobre todo.

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