Análisis de Metal Hellsinger

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METAL HELLSINGER ANALISIS PC

Metal Hellsinger llegará el próximo 15 de septiembre a PC y consolas y aquí te traemos el análisis del juego que hará las delicias de los jugadores que disfruten con los FPS intensos y con música «cañera».
Intentaré ser lo más imparcial posible ya que reconozco que cuando se anunció el juego me dejó alucinando, y no solo por su vertiente shooter, sino por el elenco de artistazos que tenia su BSO. Ya podéis intuir que me gusta el género musical de este juego y que ya solo por eso, me ganaron cuando se vieron los primeros gameplays.

CONTEXTO

Antes de entrar en el análisis de sus mecánicas y su gameplay, tenemos que situar la historia de «Metal Hellsinger» o el porqué de nuestra aventura.
En resumidas cuentas, seremos «La Extraña» y deberemos acabar con «La Inquisidora Roja». Esa misión será una historia de venganza, donde nuestra mitad demonio, mitad humana hará todo lo posible para, a través de un intensísimo viaje, acabar con la Inquisidora.
Metal: Hellsinger es obra de The Outsiders, un equipo con mucha experiencia en el desarrollo de juegos FPS y la historia que nos narra está contada por el mismísimo Troy Baker (Joel en «The Last of Us»).
Cierto es que la historia, en este tipo de juegos, suele pasar un poco desapercibida puesto que la atención del jugador no recae en el argumento o en el porqué estamos en una orgía de disparos y sangre. Nos centramos más bien en disparar a todo lo que se mueva y no nos suele importar mucho el motivo.

UN SHOOTER AGITADO, NO MEZCLADO

James Bond prefiere las bebidas mezcladas, no agitadas. Este es un juego agitado, nada de mezclas suaves.
Nos referimos así a su seña de identidad: mezclar en FPS con música heavy (con toques death) metal. Este hecho ha sido lo que sus desarrolladores pretenden que diferencia su producto de otros FPS del mercado.
Normalmente vemos mezclas de géneros en muchos juegos (plataformas con acción, etc) pero en este juego la «mezcla» no es de géneros, puesto que la música no es un género jugable, sino un elemento común en todos los juegos que aquí adquiere mucha importancia.
Como ya sabréis a poco que hayáis visto videos del juego, estamos ante un shooter rítmico, donde sincronizarse con la música es vital. Desarrollamos esta mecánica a continuación

HEADBANG MOTHERFUCKERS!

Como todo shooter FPS clásico, tenemos una mirilla o retícula con la que apuntar y disparar a nuestros enemigos. Pero aquí, dicha mirilla está acompañada por otras barras por las que se irán desplazando lateralmente otras «barras» y, para hacer nuestro disparo más doloroso, deberemos sincronizar el paso de una barra con la coincidencia en la otra barra. Es difícil de explicarlo pero muy fácil de verlo visualmente.

Ahí es donde radica la importancia del ritmo y la cadencia de nuestros disparos: cuanto más sincronizado con ese «cruce» de barras en el momento exacto, más daño harás a tus enemigos. A mayor sincronización, mayor «racha» (en la parte superior de la pantalla tendremos un número que marca nuestra racha, que a mayor número, mayor puntuación).

En los primeros compases del juego, o incluso en el tutorial, la base rítmica se limita al bombo de la batería y un fácil «pum, pum» con el que seguir el ritmo de manera natural. Conforme vayas avanzando y liquidando monstruos al ritmo de la música, más instrumentos se añadirán a la melodía y, en la parte final de las «rachas» más elevadas, se añadirá la voz de el/la cantante para acabar siendo un auténtico concierto en el infierno.

La mecánica de la música en el diseño del gameplay está muy bien entrelazada ya que no sólo se limita a lo expuesto anteriormente si no que vemos detalles que representan el mimo que han puesto los desarrolladores en esta mezcla: por ejemplo los «fuegos» que vemos en el escenario también salen del suelo de manera rítmica o cuando tu salud es baja el volumen de la música se reduce, anticipándote que debes buscar salud. Así pues, dada la importancia del ritmo, me he encontrado meneando más de una vez la cabeza para seguir el ritmo y destrozar aún mas contundentemente a la horda de enemigos que tenía ante mí.

De igual manera que sucede en los últimos Doom (juego del que bebe directamente) al stunnear enemigos estos «brillarán» y podrás aprovecharte de ellos para regenerar salud. Eso sí, como no, lo deberás hacer con ritmo. Si bien en Doom bastaba con acercarte y darle a la tecla «E», aquí no necesitarás acercarte mucho al enemigo, pero deberás darle a la tecla «E» justo en el momento adecuado y siguiendo otra vez más la cadencia rítmica mostrada en pantalla.
Lo mismo pasa con la recarga y su «recarga rápida», puesto que con la tecla R recargas pero siempre lo harás más rápido si tu pulsación coincide con el ritmo marcado.
Así pues, es otro detalles más de como implementar el ritmo y la música en un shooter frenético.

JUGABILIDAD

En el apartado más clásico de mecánicas shooters, como hemos dicho, Doom (el reciente reboot) y Doom Eternal son sus referentes. Y no lo esconde para nada.
Tendremos el mismo nivel de «estrés» que en los juegos de Bethesda y deberemos ser los más rápidos del infierno para seguir con vida en una orgía de muerte y destrucción. Tendremos los mismos gadgets: disparo normal, disparo especial (cuya barra se carga a base de matar a varios enemigos), sprint, salto y poco más.

En el juego visitaremos 8 infiernos o fases en las que, al final, siempre nos esperará un jefe final. El transcurso hasta el jefe final serán unos escenarios a modo de arenas en los que no pararán de surgir enemigos de la nada y no podremos avanzar hasta que los eliminemos a todos. Con el paso de las horas, quizás se pueda considerar algo repetitivo está mecánica, pero si disfrutas de este festival de disparos, no se te hará cansino para nada.

Si que creemos que, almenos en los niveles normales, estamos ante un juego duro, difícil y que te hará dar lo mejor de ti mismo para poder avanzar. A diferencia de los Doom, en los que había checkpoints y en caso de morir volvías al mismo, en Metal Hellsinger no hay este sistema de checkpoints (ni guardado manual, obviamente) ya que en caso de fallecer deberás repetir todo el nivel desde el principio. En su defensa, hay que decir que cada nivel no es muy extenso y no es algo que te hará tirar el mando el suelo o aporrear el teclado.

Pero el juego te brinda la oportunidad (si la quieres aprovechar) de «resucitar» en el mismo sitio donde moriste y en el mismo momento a cambio de bajar tu puntuación en esa fase. Estos «retrys» serán limitados (2 en el nivel normal y 3 en el fácil, aunque los nombres de las dificultades sean Cordero, Cabra y Bestia) y una vez gastados sí que deberás empezar de cero el nivel. La dificultad es elevada y creo que está algo mal balanceada, ya que tras un primer nivel asequible, el salto a los siguientes es duro y puede «echar» a algunos jugadores.

Para intentarlo de nuevo, una vez superado el primer infierno, se desbloquearán una serie de desafíos (3 por escenario, llamados «tormentos») en los que, si los superamos, seremos recompensados con los llamados «sigilos» que no dejan de ser bonificaciones permanentes para el nivel que juguemos.
En total, iremos desbloqueando un total de 6 armas (para ellas no hay que hacer nada, simplemente avanzar en la historia) y 7 sigilos (que como decimos, sólo obtendremos si superamos el «tormento» correspondiente).

Cabe destacar que la munición, aunque deberás recargar el arma, es infinita y no nos tenemos que preocupar en racionar las balas ni de buscar munición por el escenario. Entiendo que esto debía ser así ya que, al exigirte precisión rítmica (incluso en momentos que no hay enemigos deberás seguir disparando si no quieres que te baje mucho la «racha»), se agradece no tener que estar pensando en guardar munición para mas adelante.

RENDIMIENTO EN PC

Antes de iniciar ni siquiera el tutorial, para un mayor desempeño, el juego te hará calibrar la latencia, tanto del sonido como del video. Entendemos que así se evitan errores de esos pequeños momentos en que crees que le has dado al botón hasta que el juego reconoce tu pulsación. Dicho parámetro también se puede cambiar a lo largo de toda la partida realizando otro «test».
En el equipo en el que hemos jugado Metal Hellsinger (Intel i9 9900KF 5.0Ghz 8-Core, GeForce RTX 2080 SUPER OC 8GB GDDR6 y 16GB de RAM) hemos tenido un buenísimo rendimiento: a 4K en parámetros Ultra se mantenía en unos 40 (o más) FPS estables.
Obviamente, para alcanzar los ansiados 60FPS debimos sacrificar algún parámetro pero la mayoría de la partida seguimos jugando a esos 40/45FPS ya que no se notaba para nada la diferencia. Las breves cinemáticas (no las tipo cartoon) sí que se mostraban a 30 FPS. Aún así, lucían muy satisfactorias.

También hemos podido probar el juego en Steam Deck y funciona correctamente y de manera fluida (sacrificando como es obvio algo de calidad gráfica). Eso sí, las cinemáticas no se veían aún habiéndolo probado tanto en la última versión de Proton como con Proton Experimental.

CONCLUSIONES

Estamos ante un muy buen juego y mejor shooter. Con Metal Hellsinger tendrás un mínimo de 7 horas de pura diversión y adrenalina en el que, a pesar de su elevada dificultad, disfrutarás con (no sólo la música) su gameplay y curioso sistema de «shooter rítmico» que te hará menear la cabeza mientras das lo mejor de ti mismo para superar sus 8 infiernos y sus correspondientes hordas de enemigos


Puntos positivos

  • Acción a raudales y sin cesar
  • Una BSO espectacular y con importancia en el gameplay
  • Optimización decente para las épocas que corren

Puntos negativos

  • Curva de dificultad exigente
  • Demasiado «inspirado» en los recientes Doom
  • Historia poco relevante

Hemos realizado este análisis gracias al código facilitado por Bestvision para Steam

PUNTUACIÓN

Jugabilidad
8
Historia
5
Gráficos
7.5
Duración
7
Entretenimiento
8

CONCLUSIÓN

Recomendamos Metal Hellsinger a todo aquel que le gusten los shooters frenéticos. Su ambientación y música serán un plus a poco que te guste el "heavy metal". A pesar de ser un juego exigente en cuanto a dificultad, su gameplay es satisfactorio y desearás volver a intentarlo de nuevo sin llegar al cansancio
Oscar M. G.
Oscar M. G.
Amante de los videojuegos, de todos!!

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