‘The Last of Us’ (1×02): una lección magistral sobre cómo adaptar un videojuego (e incluso enriquecerlo)

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THE LAST OF US EPISODIO 2

Tras su estreno hace dos semanas, la serie de The Last of Us llegó por fin a nosotros cumpliendo las expectativas de muchos y dejando en duda a algunos otros. Para acompañaros en esta montaña rusa de emociones, empezamos un seguimiento semanal de la adaptación de HBO Max que, después de tan solo dos episodios en emisión, ha conseguido renovar por una segunda temporada.

Así, después de la crítica del primer episodio realizada por mi compañero Fernando Criado, me dispongo a analizar el segundo episodio que, en mi opinión, se ha convertido en el ejemplo perfecto de cómo se puede adaptar un videojuego al lenguaje audiovisual de una serie de televisión e, incluso, mejorar y enriquecer muchos de sus momentos.

A partir de aquí, la crítica va a contener spoilers del segundo episodio de The Last of Us.

El inicio del fin

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El primer episodio de The Last of Us nos planteaba un prólogo que, en forma de entrevista, nos anticipaba el peligro que estaba por llegar: una pandemia mundial sin cura más allá de la destrucción y el caos. Como una especie de continuación de la misma, este segundo episodio nos presenta un prólogo que, en esta ocasión, nos muestra el inicio de la catástrofe situándonos en Yakarta (Indonesia).

Después de algunas pistas sembradas en el primer episodio, nos enfrentamos a este momento con miedo y curiosidad, del mismo modo que lo hace la protagonista de esta parte, una microbióloga a la que descubren la propagación del hongo cordyceps en humanos. Conforme vamos avanzando, el ruido de la ciudad desaparece, la cámara se detiene y los colores nos asfixian. Al igual que la protagonista, entendemos que todo ha cambiado, que nos enfrentamos ante un mal que no tiene solución, que no hay esperanza.

Así, mediante una dirección y un guion más que reseñables, el pánico nos detiene cuando vemos a ese hongo que sale de la boca de la infectada moverse y, sobre todo, cuando, entre lágrimas, nuestra protagonista nos confirma que, efectivamente, no hay nada más que hacer que bombardear la ciudad, acabar con todo. Con su deseo ferviente de ver a su familia por última vez, los recuerdos de lo vivido en el primer episodio, con el salto de la epidemia a Estados Unidos y la muerte de Sarah, nos invaden hasta quedarnos completamente aterrorizados.

Sabemos de lo que habla no solo porque lo hayamos visto, sino porque de algún modo lo hemos vivido. Ahí es donde reside el verdadero terror y es una de las formas que tiene la serie de ampliar el universo del videojuego. El hecho de situarnos antes del desastre nos hace sentirlo como algo más cercano y más posible que un mundo ya destruido y postapocalíptico. De este modo, cuando de verdad nos movamos entre las ruinas del mundo que un día conocimos, no solo cargaremos con las amenazas del presente, sino con los fantasmas del pasado. Esto nos prepara para la siguiente parte.

Un rayo de esperanza

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Así llegamos al presente de la historia después de que Joel y Tess se hayan hecho cargo de Ellie con la intención de conseguir la batería que necesitan para buscar a Tommy. Sin embargo, nosotros sabemos que Ellie es algo más que un puro trámite y esto se refleja a la perfección en la primera imagen. Vemos a Ellie, acostada sobre la naturaleza que lo ha invadido todo en posición fetal mientras un rayo de luz la ilumina. Justo antes hemos visto el inicio de la pandemia, el inicio del fin y, ahora, de algún modo estamos viendo el inicio de algo nuevo, de una posible cura, de un verdadero final.

En las sombras, Joel y Tess se enfrentan a esta esperanza con temor, cargando con todo lo que perdieron y todo lo malo que hicieron después. No obstante, en la confrontación que tienen con Ellie sobre su posible infección, ambos adoptan posiciones diferentes. Del mismo modo que Tess se acerca a la luz, Joel se sigue escondiendo en la oscuridad. Tess consigue creer en Ellie, poco a poco, haciendo renacer la esperanza que algún día tuvo en la humanidad; pero sabe que Joel no la acompaña, por lo que intenta guiarle para que consigan su objetivo: llevar a Ellie con los Luciérnagas y conseguir todos los materiales que necesitan.

De nuevo, el diseño de la escena consigue llevarnos más allá de la historia. La presencia de luz natural, el juego entre la luz y la oscuridad (y donde se encuentra cada uno), el movimiento de los actores por el escenario y la propia localización (un oasis en un desierto) nos consiguen hablar entre líneas. Además, como la cámara se mantiene quieta, acercándose más o menos a los rostros de los intérpretes, el gran peso de la escena recae en ellos. Nos dan una oportunidad de conocer a sus personajes, apreciar cómo hablan y cómo se mueven, haciéndonos conscientes no solo del gran trabajo técnico que hay detrás, sino también artístico por parte de los actores.

Un camino entre ruinas

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Tras este momento de paz, nuestros protagonistas se encaminan a realizar su misión: llegar al Ayuntamiento. Es la primera vez que vemos el mundo exterior a la luz del día y eso hace que sea todavía más impresionante que de noche. La naturaleza parece haber conquistado de nuevo su territorio. Las obras hechas por el ser humano (como los edificios) se han derrumbado. Otros elementos como los coches o los objetos personales (como el peluche de la jirafa) están abandonados torpemente, recordándonos el caos que vino antes de la calma.

De este modo, la dirección de arte y los efectos visuales nos conforman un mundo conocido que, tras el desastre, se vuelve extraño, sin dejar de ser cercano. En ello, se aprecia un diseño de producción impecable, de carácter naturalista, que sigue el estilo del videojuego, pero de un modo mucho más práctico.

Pero lo más importante de este segundo episodio es el modo en el que se adaptan las mecánicas del juego original a la serie. Mientras avanzamos, los personajes siguen hablando, siguen desarrollándose, del mismo modo que lo hacían en el videojuego. Asimismo, tenemos una misión que realizar que, en cierto momento, se divide en dos opciones: ir por el camino largo o ir por el camino corto.

Cuando deciden comprobar si el camino largo es factible, se inicia la exploración por el hotel, donde vemos replicadas algunas mecánicas que serán familiares para los jugadores que disfrutaron de la obra original. Ayudar a nuestro compañero a subir alturas o explorar caminos alternativos para poder habilitar otros son algunas de ellas. Y pese al paralelismo tan claro que tiene con el lenguaje de los videojuegos, la serie consigue incorporarlos al lenguaje audiovisual de forma natural, no forzada, haciendo que funcionen también dentro de su universo y, de nuevo, sin dejar de desarrollar a los personajes y su relación entre ellos (por ejemplo, con la conversación entre Joel y Ellie mientras esperan a Tess).

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De hecho, todo lo que vemos y viven los personajes está por alguna razón. Igual que en el videojuego la exploración de ciertos lugares podía servirnos para mejorar nuestra jugabilidad o ampliar la historia, en la serie funciona para aportarnos mayor información (en este caso, sobre los infectados).

No solo los vemos en conjunto por primera vez, haciéndonos conscientes de la amenaza que pueden suponer, sino que también descubrimos cómo se relacionan entre ellos, añadiendo así un nuevo detalle de la trama. Los infectados están conectados a través del hongo cordyceps que nace de la tierra. Esto los convierte en una amenaza no solo cuando están presentes, sino también cuando están lejos. Esto los convierte en un peligro mayor del que conocíamos y muy pronto conoceremos sus consecuencias.

No te ven, pero pueden oírte

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Al comprobar que el camino largo no es factible, nuestros protagonistas optan por seguir el camino corto: el museo de Boston. No obstante, casi desde su entrada, descubren que no es un lugar seguro para ellos. Después del derrumbamiento de una parte del edificio, Joel, Tess y Ellie quedan encerrados en una sala con dos infectados (chasqueadores). Pese a que no es la primera vez que se enfrentan a uno de ellos, sí es la primera vez que nosotros lo hacemos como espectadores.

Por ello, en este momento se conjugan de forma perfecta todos los elementos técnicos para crear una escena llena de acción y de terror. La interpretación y el maquillaje de los chasqueadores (realizada de manera puramente práctica) nos impacta y asusta por partes iguales. En este sentido, tiene mucho peso el sonido, con sus gritos retumbando a lo largo de la sala e indicándonos dónde se halla el peligro.

Del mismo modo, destaca la forma en que la oscuridad lo invade todo y la única forma de guiarnos por el espacio es la poca luz natural que entran por las ventanas y las frenéticas linternas de los personajes, que se mueven en consonancia con ellos y sus intenciones. La cámara, que hasta entonces se había movido más despacio, adquiere también un dinamismo monstruoso, generando mayor nerviosismo.

La tensión también se consigue en las interpretaciones de los personajes y en el modo en que vuelven a implementar las mecánicas del videojuego. Situaciones como escapar, esconderse o recargar se convierten en momentos decisivos, al igual que disparar y terminar con los infectados con todos los medios posibles. Además, a través de la dirección, se consigue una confusión y un impacto emocional que hace que lo posterior sea completamente factible.

Un conflicto de fe

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Después del primer enfrentamiento con los chasqueadores, alcanzamos un nuevo momento de calma, pero cargado de conflictos. Después de la oscuridad de la escena anterior, nuestros personajes alcanzan de nuevo la luz del exterior. Parecen estar a salvo por el momento, pero hay muchas cosas que han cambiado en ellos.

Ellie ha sido mordida por segunda vez, pero lo más importante es que ha experimentado un miedo que será una constante en su viaje. Joel se ve asaltado otra vez por sus miedos y por su falta de fe, sobre todo en Ellie. Esto genera de nuevo una confrontación con Tess que, tras salir levemente herida del enfrentamiento con los chasqueadores, responde a Joel con mayor crudeza. Por primera vez, le pide tener esperanza, confiar en que las cosas pueden ir bien, porque es lo único que le queda a ella.

Así, apreciamos que en los momentos de calma es donde mayor peso emocional hay de la historia. Una de las claves que hace diferente a The Last Of Us de las otras numerosas obras postapocalípticas o de zombies es el carácter emocional que tiene su historia y los conflictos que mueven a sus personajes. Por ello, es de agradecer que ese matiz esté siempre presente en la serie, ya que es la forma que tiene de empatizar con nosotros.

El beso de la muerte

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Una constante en The Last of Us son sus giros argumentales que suponen todo un impacto emocional al espectador. Uno de ellos se encuentra al final de este segundo episodio, en el momento en el que nuestros protagonistas llegan al Ayuntamiento y los Luciérnagas se han asesinado entre ellos por culpa de los infectados. Se trata de un momento decisivo no solo porque la misión de los personajes se ve truncada, sino porque la vida de uno de ellos también lo está.

Aunque en la serie se cambie a FEDRA por los infectados, la amenaza de que ese lugar no es seguro sigue estando presente. Además, tiene el ingenio de incorporar un detalle presentado con anterioridad (la conexión de los infectados) y llevarlo a la práctica. Sin embargo, nuestros personajes no solo hacen frente al peligro de los infectados que vienen a atacarles, sino a algo mucho peor: Tess está infectada y su misión ha perdido el sentido.

De nuevo, Tess confronta a Joel y le pide que tenga esperanza por última vez. Nunca le ha pedido nada, pero ahora le pide que salve a Ellie, que la lleve a un lugar seguro, que haga las cosas bien. Esto es un momento decisivo para Joel porque, de nuevo, debe enfrentar la muerte de una persona a la que ama y, de nuevo, no puede hacer nada por impedirlo. Al mismo tiempo, entiende que Ellie depende de él, igual que de algún modo lo hizo su hija, y que lo más responsable es huir, salir de allí, por mucho que duela.

El juego de luces y sombras que hemos visto a lo largo de todo el episodio vuelve a estar presente. La luz natural invade ese gran espacio circular, pero no cubre cada uno de sus rincones. Ahora ninguno de ellos puede esconderse de la luz, pero tampoco pueden huir de la oscuridad. Esta dualidad también la vemos en la propia cámara que sabe cuando moverse y cuando detenerse, al igual que en sonido, con un silencio que se rompe mediante las voces desesperadas de sus personajes y los gritos de los infectados.

Así llegamos al final de Tess, un personaje crudo que ha conseguido restablecer su esperanza. Eso le hace llenar el suelo de gasolina y granadas y esperar a los infectados con un mechero en mano. Sin embargo, en ese pulgar que trata de encender la llama, se debate la humanidad que le queda con aquella que, progresivamente, va perdiendo. Pese a ver cómo la muerte le alcanza y le besa, en un momento igualmente bello como terrorífico, es cuando consigue prender la llama y acabar con todo. Su humanidad gana.

Joel sigue adelante y Ellie se queda paralizada mirando todo lo que han dejado atrás. Nosotros, los espectadores, nos quedamos igual de hipnotizados. Especialmente, porque hemos visto el ejemplo perfecto de cómo se puede adaptar una obra e, incluso, enriquecerla. Eso es lo que consigue la serie de The Last of Us con el sacrificio de Tess. Lo llena de significado y de potencia. Construye un momento precioso y cargado de horror. Y, sobre todo, da el final que se merece a un personaje que es más importante de lo que parece.

PUNTUACIÓN

Guion
9
Fotografía
8.7
Sonido
8.5
Interpretaciones
9.5
Originalidad
8.8

CONCLUSIÓN

El segundo episodio de 'The Last of Us' sigue en buen camino a la hora de demostrar que se trata de la mejor adaptación de un videojuego al audiovisual. Nos sigue sorprendiendo con sus prólogos situados en el pasado que consiguen hacernos más cercana y terrorífica la tragedia. También nos da toda una lección sobre cómo incluir las mecánicas del videojuego en una serie de forma natural y funcional. Además, consigue mejorar uno de los momentos del juego, creando uno de los momentos más bellos y terroríficos de la ficción televisiva.
Laura Carnicer Santos
Laura Carnicer Santos
Cineasta en progreso. Graduada en Comunicación Audiovisual. Estudiante de cine. Jefa de la sección de Cine y Series.

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