Análisis de Maglam Lord

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ANÁLISIS MAGLAM LORD PARA PLAYSTATION 4

En el día de hoy os traemos al análisis de un videojuego que quizás ha pasado desapercibido por la mayoría del público y más aún si cabe tras producirse su salida en Occidente varios meses después de su estreno en el mercado nipón. Estamos hablando de la interesante propuesta para PlayStation 4 de Maglam Lord por lo que acompañadnos que empezamos su análisis.

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HÉROES Y DEMONIOS, LA ETERNA LUCHA

Maglam Lord nos propone una historia sencilla de premisa, somos de los últimos demonios que habitan la tierra después de la cruenta guerra que enfrentaba a los de nuestra especie contra los designados por Dios, los héroes. Tras despertar nos vemos sumidos en una realidad mucho más distinta de la que recordábamos en la que los humanos son mayoría en las ciudades y caminos de estas tierras bajo el control de la Administración. Este peculiar sistema busca proteger a especies endémicas o en peligro de extinción por lo que nos veremos destinados a colaborar mutuamente para desentrañar algunos de los misterios más interesantes que están por descubrir.

A partir de esta premisa se nos ubica en una trama que avanzará de forma progresiva al mismo que realizamos las misiones especificadas en el menú con su nivel requerido, enemigos y demás. La narrativa está muy bien elaborada y como visual novel funciona a la perfección. El ritmo es bueno, el desarrollo de los personajes es sublime, donde sobre todo cabe destacar la toma de decisiones. Podemos escoger entre un chico o una chica como protagonista (ambos similares en cuanto a historia y demás) donde en función de las respuestas que demos desarrollaremos más afinidad con uno u otro personaje. Pero además no se limita solamente a esto sino que el simple hecho de poder elegir la respuesta que damos y las expresiones que los personajes ponen hace que resulte muy divertido y se les coja mucho más cariño.

La historia como tal nos llevará alrededor de las 15 horas de duración y aunque como suele ocurrir en títulos de corte japonés, le cuesta despegar un poco para llegar a los temas más interesantes, lo sabe suplir a la perfección con las secundarias y la química entre los personajes. Ya que no solamente progresará la historia con los eventos principales sino que también en las misiones de recadero o de cazador de bestias, descubriremos aspectos muy importantes para la trama y del pasado de los protagonistas.

Un punto muy bien trabajado en líneas generales y que para los amantes de las visual novel no defraudará para nada en absoluto. Es más, a continuación os intentaré explicar porque creo que la decisión más acertada habría sido prescindir de cualquier otro componente jugable…

NO ME PIDAS MÁS DE 5FPS

Llegamos al apartado de la jugabilidad donde sin demorar más, puedo afirmar con rotundidad que es un apartado nefasto y destruye por completo el trabajo tan bien hecho en lo que representa la otra mitad del videojuego, el equilibrio acaba destruido por completo debido a las deficiencias técnicas de su jugabilidad.

El título nos presenta un desarrollo sencillo a través de mazmorras definidas por diferentes secciones de un tamaño pequeño en el que los enemigos serán visibles. Una vez entremos en contacto con ellos se iniciará el combate, el cual funciona al más puro estilo clásico de la saga Tales of con desplazamiento lateral e intercambio de golpes normales y habilidades activas y pasivas. Además podremos fusionar dado el momento al compañero con la protagonista para incrementar nuestro poder de destrucción al máximo.

Todo esto de base está bien, más que notable incluso me atrevería a decir porque el conjunto es muy satisfactorio pero dentro del combate en sí, el título técnicamente se destruye y no alcanza me atrevería a decir que ni los 5fps. Es tal el problema que esto rompe por completo la experiencia y aunque al ser una dificultad sencilla y no darnos problemas para superar los jefes, si que llegan ciertos momentos avanzados en la historia en la que muchos jugadores pueden perder la paciencia.

Por lo demás el título nos presenta una propuesta que repito es muy satisfactoria pero que por este problema con los combates hace que resulte muy complicado dejarlo pasar por alto. Contamos con un sistema de crafteo que me hubiera gustado que hubiera sido más profundo pero que cumple con su cometido para darnos las tres armas principales que necesitaremos en los combates. Dado que los enemigos presentarán un icono con su debilidad: hacha, espada o lanza; y en función de eso nosotros de forma sencilla y rápida cambiaremos para atacar de la mejor manera posible y más eficiente. ¡Incluso cuenta con un simulador de citas! Esto es algo curioso que recuerda mucho a sagas como Persona donde el resultado ha sido muy satisfactorio.

Como conclusión: si no fuera por el problema de la fluidez, estaríamos ante una joya de videojuego que nadie se podría perder.

DEME UN POCO MÁS MAESTRO

Por último respecto al apartado sonoro también he notado que aún siendo una buena labor que sabe acompañar en todo momento al videojuego, me ha faltado un poco más tanto a nivel de banda sonora como de efectos de sonido de los enemigos o de nuestras propias armas donde es inexistente. Soy consciente de que quizás es pedir demasiado a un título de un presupuesto como el presentado pero he jugado muchas propuestas de corte JRPG y quedarías sorprendidos de lo que se puede llegar a hacer aun partiendo incluso de proyectos financiados por la gente por lo que siento que debo pedir más con uno de los apartados en los que me muestro siempre más crítico.

PUNTOS POSITIVOS:
  • El carisma y el desarrollo de los protagonistas.
  • Las misiones secundarias aportan historia.
  • Las opciones de diálogo.
PUNTOS NEGATIVOS:
  • Los combates están rotos, no superan los 5fps.
  • Carencia absoluta de efectos de sonido en combate.
  • Mazmorras muy sencillas y pequeñas.

Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por Meridiem Games para PlayStation 4.

PUNTUACIÓN

Historia
8
Jugabilidad
5
Gráficos
6
Sonido
6
Innovación
8

CONCLUSIÓN

Maglam Lord es un videojuego que se habría convertido en una obra de culto por derecho propio si todas las deficiencias técnicas en combate se hubieran pulido después de su estreno en Japón. Al no haber pasado esto, nos quedamos con una propuesta que brilla en el plano de visual novel pero que destruye el equilibrio en la jugabilidad.
Carlos Álvarez
Carlos Álvarez
Con una llave espada bajo el brazo desde que tengo uso de razón. Desde entonces amante de los videojuegos y de los JRPG sobre todo.

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