Análisis de Air Twister

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Análisis de Air Twister

Hablar de Yu Suzuki es hablar de historia del videojuego. Uno de los mayores creativos de la industria y la leyenda viva de SEGA; con un renombre ganado a pulso y un historial digno de estudio. Pensad que este señor ha creado Hang-On, Out Run, After Burner, la saga Virtua Fighter y la inolvidable franquicia de Shenmue.

Quiero destacar una de sus primeras obras, de la que bebe Air Twister en prácticamente todo: Space Harrier. Este título es un shooter en tercera persona; un cruce de juego entre railes y un matamarcianos que a muchos nos voló la cabeza a mediados de los 80s. El transcurso de la saga es algo lioso, con una secuela en Mega Drive que sirvió de aperitivo junto al lanzamiento de la consola en territorio occidental o una entrega exclusiva de Arcade que fue un salto visual astral.

Por ello, el análisis de Air Twister tenía que empezar con esta pequeña introducción hacia la figura de Suzuki y plantando la primera semilla de la duda ¿Cómo ha podido llegar siquiera a una mesa directiva la idea de este título? El menú principal transmite unas vibraciones negativas, donde vemos el origen que tenía como juego de móvil -recordemos que era un título que estaba disponible en Apple Arcade- y el solo pulsar la pantalla o movernos en ella es algo atroz.

Y es que Air Twister, en el «idioma del videojuego», no deja de ser la secuela espiritual de Space Harrier y si nos basamos en la teoría de las secuelas espirituales… pues cumple con su cometido a la perfección. No se aleja de la base, más allá del constructo de juego sacacuartos, y cuando intenta hacer algo llamativo no deja de sorprendernos en todos y cada uno de los sentidos.

En esta ocasión no volamos en la Fantasy Zone, pero si que «bastante Fantasy» son los niveles, que no tienen relación alguna entre ellos; es un viaje único y en algunos momentos locos, acompañado por una banda sonora llena de tributos a las bandas de los 80s y las orquestas filarmónicas; como si Queen tocara con diez copas encima en Talavera de la Reina, una bizarrada que al final convence junto a otras melodías que parecen sacadas de los mejores juegos de rol japoneses.

La mayor bondad de Air Twister es la libre imaginación que Ys Net y Yu Suzuki han querido dar para el videojuego. La sorpresa visual y el solo hecho de pensar que estas ideas salgan a la luz es de aplaudir y de abrazar este tipo de propuestas ingeniosas. No rompen ninguna barrera y la nostalgia hace más labor de la que se piensa a primera vista, pero os aseguro que he vivido una de mis mayores experiencias como jugador.

No estaremos falto de contenido, creedme. Tenemos en el centro de la pantalla un «Comenzar juego» para entrar directamente a la acción. A la derecha, el Modo Desafío consiste en diferentes versiones de Air Twister y niveles extras; desde fases extras; Modo Turbo, Arcade y otro para seleccionar un jefe y combatir contra él. A la izquierda, el Mapa de aventuras consiste en mejorar nuestras habilidades y conseguir nuevo equipo personalizado gastando las estrellas -la monetización del juego- que conseguimos jugando.

Cuando llevas una carrera de casi cuarenta años de antigüedad es probable que la creatividad quiera explorar nuevos rincones sin olvidar ese primer paso que das en la industria del videojuego y creo que es un buen resumen para finalizar el análisis de Air Twister. Un título peculiar pero nostálgico; bizarro y brillante a la par. De cara a los lanzamientos de los últimos meses quedará relegado como una anécdota. Yo siempre lo recordaré como los amigos de Meridiem Games han puesto en su portada: «La última gran obra maestra de Yu Suzuki».

CONCLUSIONES

Air Twister es la posibilidad de hacer una locura como producto tras todo un camino de renombre. Yu Suzuki vuelve a la fórmula vista en Space Harrier con un estilo visual extraño y una banda sonora absolutamente demencial. No llega a ser la mayor innovación en el género de los matamarcianos pero si que demuestra, una vez más, quién era el rey de las arcades.

NOTAS

Jugabilidad
7
Sonido
10
Gráficos
5
Innovación
4
Contenido
9
Óscar Martín
Óscar Martín
Me gustan las obras de Fumito Ueda, la preservación del videojuego y los juegos de rol japoneses. No me gusta que las compañías traten a los desarrolladores como objetos y a los ineptos que no saben leer un análisis de 1000 palabras o más. También soy fan de The Pillows y FLCL.

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