Análisis de Inside

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Después del despege incial que supuso Limbo para el estudio, Playdead lo ha vuelto a hacer y esta vez bajo otro nombre: Inside. El nuevo scroll lateral de la desarrolladora, esta vez con un presupuesto más holgado ha aprovechado la oportunidad para reinventarse sin salir del género de su antecesor, Limbo. Un juego artístico, no tanto por sus gráficos sencillos ni su minimalismo musical, si no por su entendimiento del lenguaje del videojuego, hacen que la interactividad sea, de nuevo, la idea central sobre la que orbita este juego. Bienvenidos a la soledad y el desconcierto, bienvenidos a Inside

 
Igual que un huevo Kinder, que agrada por partida doble, el suave sabor del chocolate y el juguete que con palmaditas de ilusión monto cual crío, el pack de juegos que acabé desempolvando venía con doble ilusión. No se limitaba a un solo juego, no, no. Venían más, damas y majaderos. Ni un juego, ni dos. Si no dos juegos. Flipante. ¿A qué si? Hablo del pack de Playdead, de ese estuche azul que viene con las dos únicas obras que ha podido ofertarnos hasta hoy el estudio. En primer lugar, con aquel título que supuso su debut y que les hizo emerger en la escena internacional: Limbo. Hay un análisis tremendamente bueno, de lectura exquisita y critica refinada que ha hecho una de las personas más importantes, conocidas y humildes de toda la escena critica universal de la escena de los videojuegos: yo. Podéis leer el análisis pinchando aquí. Pero hoy no vengo para flexionar el músculo delante del espejo, vengo para hablar de la segunda obra del estudio; de nombre igualmente particular, Inside tampoco iba a defraudar a nadie.
Vengo ya con el culo carpeta y preparado para cualquier cosa que me pueda ofrecer este título. He jugado a Limbo -soy de esos que tiene que jugar al juego para analizarlo, ¿qué le vamos a hacer?- y ya me creía dueño y señor de sus mecánicas. Puede que me llevase algún susto y la posibilidad de dibujar una «o» de asombro con la juntura de mis labios aun podía ocasionarse en algún punto del juego. Gráficos sencilletes, avanzar hacía adelante, pocos colores y, en general, la tónica de Playdead vivida hasta el momento. Pensaba que nada iba a sorprenderme, que no iba a haber innovación alguna respecto a su primera entrega pero, de nuevo, el estudio aparece de entre la sombras para meterme un uppercut directo al mentón. Mi batacazo contra el suelo todavía es motivo de risa.

Un bosque de negras siluetas

Al igual que en Limbo, el comienzo de Inside es similar. Vemos en pantalla lo que resulta ser un familiar bosque con siluetas de árboles negros y oh!, primera sorpresa; a diferencia de Limbo algunos elementos del suelo parecen tener color. Al ver aparecer el niño caído de la nada con camisa de un color rojo desaturado, algo nos dice que esto va a ser diferente a lo ya vivido con Playdead. Como si este bosque sirviese de analogía a Limbo -última vez que lo menciono-, el escenario pierde color y se convierte en un símil de la primera obra de Playdead. Casi de seguida dejamos atrás este bosque para adentrarnos en lo que va a ser el grueso de la obra, un escenario de edificios. La presencia humana va a reinar en este juego. Bueno, en parte.
Nada más finiquitar esta pequeña zona «like Limbo» y dejar el bosque monocromático atrás, vemos  un elemento rojo y brillante que nos llama poderosamente la atención entre tanta oscuridad: las luces traseras de un gran camión negro. Es aquí donde asoma el primer peligro del juego; el haz de una linterna de mano de alguien que nos busca entre la espesura. Entre el mal rollo que nos da el camión y el tipo que parece buscarnos, la idea de que este tipejo y aquellos que se le parecen no va a ser muy amigable se hace presente y es algo que no vamos a olvidar durante el viaje. De estar vigilados y sentirnos incapaces de respirar con soltura.

DE LO ORGÁNICO A LO MECÁNICO

Después de sortear la zona inicial pasamos directamente a lo que se va a convertir en el grueso del escenario del juego. Dejando atrás el bosque y todo lo que representa, pasamos a un entorno humano, construcciones modernas y una granja. Con ella damos el primer paso a lo que va ser el mundo que nos quiere narrar Inside; un lugar lleno de estructuras y de mecanismos, siendo posible que el escenario de este juego se acerque mucho más a la realidad actual. Sin embargo, algo no va bien en estos sitios. Para no entrar en spoilers, diré que el uso, como si una herramienta estuviésemos hablando, de los animales que encontramos y la desagradable escena del puerco es un claro aviso de aquello que nos encontraremos más adelante. Dudo de que hayan querido incluir un mensaje animalista -aun así presente- en el juego pero, que nos hagamos a la idea de que las vidas de los animales en granjas en condiciones deplorable es algo normal, servirá para que el día de mañana no nos horroricemos al ver que las personas también pueden ser usadas para ese fin.

A los animales en estos recintos, se les es tratado claramente como un mero producto, sirviendo a un fin sin importar los medios para llegar a este. Ni nos importan que sientan y menos que piensan. Así que no te sorprendas al chocarte con una realidad parecida. En un determinado punto del juego, este te obliga a seguir unas ordenes so pena de muerte. Como si de una animal de granja se tratase, tú no hagas preguntas, sólo obedece.

En Inside, te vas a sentir observado más veces de las que quisieras

Sentirnos vigilados va a formar parte del juego. Es como esa respiración ácida del profe de tecnología en tu nuca al hacer un examen y tu giras sutilmente la muñeca para que no vea la chuleta. Como una luz roja en medio de la oscuridad revelando donde se haya la cámara que te vigila, el acostumbrarse a la vigilancia orweliana y a no entender que mierdas está pasando va a formar parte del reto.
Pero que es eso…¿qué mierdas está pasando? ¿Porque me mira esa gente y contempla lo que ocurre como si fuese lo más normal del mundo? ¿En serio que son necesarias estas máquinas que disparan dardos eléctricos a todo aquello que se mueve? ¿Why?

MECÁNICAS EN LO ORGÁNICO

Al igual que desconocemos como demonios funciona el mando de la tele pero sabemos que al pulsar tal botón ocurre tal cosa, la velocidad con la que nos haremos con esas mecánicas incomprensibles va a reinar el gameplay. A partir de esa granja-que-no-es-de-animales las dudas sobre lo que está ocurriendo se disparan. Vemos que ocurre pero no entendemos que pasa; aún así, nos conseguimos adaptar.
En este título, las mecánicas son algo más diversas que su predecesor. Hablamos de puzzles que van a contar con un elemento tanto espacial, como físico y de piezas separadas en entornos amplios. Necesitaremos tirar de ingenio más que del conocido método de ensayo y error. Los puzzles como tales, también involucran a más elementos que aquellos de uso puramente mecánico: el utilizar a «objetos» animados y violar las físicas que conocemos para enfocar el reto desde diferentes perspectivas va a ser una pieza elemental para algunos de los puzzles que se nos presentan. De igual forma, en esta entrega contaremos con el primer paseíto que Playdead nos ofrece sobre un cachivache a motor. Déjate sorprender.

No son tus amigos, tampoco tus enemigos. Son mucho menos.

Estas mecánicas, que de inicio parecen jugar a nuestro favor, poco a poco van a ir dando paso a un nuevo estado dentro del juego. Espero que pueda rodear los spoilers e igualmente hacerme entender dentro del grupo de gente que ha experimentado el viaje de Inside; pasamos de preguntarnos qué pasa y de querer saber más sobre esas personas que observan a esas «máquinas biológicas sin alma», a ser uno de los usuarios de las mismas. Es curioso como pasamos de una granja donde vemos el horror ejercido a los animales que en ella habitan a otro tipo de granja donde seremos nosotros los que ejercemos el poder. Y todo ello sin darnos cuenta de que hemos pasado del peldaño inferior a ser parte de la cadena de mando. Qué cosas.
Como ya pocas preguntas rondan en nuestra cabeza -ironía- pero aun así han sido asentadas asimiladas, viene el segundo uppercut de la noche: cuando crees saberlo todo, que no entenderlo, la loca de los pelos viene a por ti. De nuevo la metralla de preguntas; ¿qué mierdas está pasando y porqué?
A pesar de ser de un aire parecido a Limbo -lo he vuelto a mencionar, colleja for me, en lo que respecta la idea de resolver puzzles y avanzar, Inside se diferencia en las mecánicas de los mismos. Vamos a tener que desbloquearlos para pasar por ellos cierto, aunque esta vez los mecanismos utilizados son diametralmente opuestos. Si antes nos enfrentamos a una suerte de engranajes y palancas rodeados de un bosque, en Inside, las grandes instalaciones y edificios nos obligaran a utilizar muchas veces seres vivos para llevar a cabo nuestras tareas deshumanizando una vez más todo lo que se acerque a nosotros.

SOLEDAD, LUZ, AGUA.

De sobras es conocido entre los que gustan beber un zumito y disfrutar de nubes de azúcar al leer el terror cósmico, las sectas descuartizadoras de gente y las ofrendas humanas a dioses que no conocen la piedad presentadas en la mitología de H.P.Lovecraft, que el desconcierto sobre lo que pasa, sobre entidades superiores a nosotros o elementos como el agua o la Luna, son reinantes en la obra del loco de Providence. Puede deberse a pajareos de un servidor pero, veo elementos muy parecidos en Inside. Voy a citar la muy poca conocida frase de Lovecraft, que partirá como punto inicial de lo que os quiero contar y servirá para aclarar algunas cosillas:
«La emoción más antigua y más intensa de la humanidad es el miedo, y el más antiguo y más intenso de los miedos es el miedo a lo desconocido»
Bien, si de emociones se trata, Playdead se lleva la palma. La sencillez de sus maneras, hace que nos centremos en toda la narrativa extradiegética -la que no forma parte de la narrativa principal- y apreciemos más cada uno de sus elementos y le demos, de forma involuntaria, un peso mayor a todo aquello que sentimos o escuchamos. De igual manera que al taparte los ojos con una venda se agudizan el resto de tus sentidos, siendo capaz de «oír o escuchar mejor», si la concentración requerida en el gameplay es sencilla, de por seguro que vas a comenzar a fijarte de forma involuntaria en otros elementos.

«Soledad, luz y agua»

Esto es algo que se sabe desde hace mucho y que Shigeru Miyamoto ya aprovechó en su día; Super Mario cuenta con colores vistosos y una buena música para captar nuestra atención y que nos centremos en el juego, aun a pesar de la sencillez del gameplay. Es por eso que muchos juegos de la época nos pueden parecer aburridos, no hay elementos que nos unan al juego ni agregan una capa de narrativa extadiegética como hace Inside.
Aclarado esto, cualquiera que haya tocado el título sabe que las preguntas sin respuesta y el desconcierto que que produce enfrentarse a elementos e incluso «gravedades» va a ir a más en Inside. Nadie teme estar a solas en una casa desconocida y bien iluminada de noche. Apaga las luces y verás que las cosas cambian; la mente no sabe a qué atenerse y se pone en alerta, porque desconoce que hay delante. ¿Hay alguien? ¿Qué es ese ruido? Inside mete el pie en esa zona, creando desconcierto y con ello, el subsiguiente miedo. Lo que en cualquier otro juego es un enemigo a superar, en Inside se convierte en un latido intenso en tu pecho; si te pillan mueres y a diferencia de un videojuego con un contador de vidas, no quieres morir. No por comenzar de nuevo el nivel -el juego prácticamente guarda cada pocos pasos-, más bien por no querer enfrentarte de nuevo a ese elemento que te acelera el pulso y dejarlo atrás, olvidado.
¿Cuando fue la última vez que te pasó algo así en un juego?
Si bien es cierto que a diferencia de la mitología de Lovecraft y del hentai nipón, aquí los tentáculos no abundan, el elemento del agua y sus físicas sí que nos desconciertan. En cuanto a las entidades superiores, es la forma sencilla y sin spoilers que uso para decir que hay gente ahí arriba. Hay una entidad, asociación, gente o personas -llámalo como quieras- que están por encima de nosotros, que cuentan con unos conocimientos que tu ni vas a estar cerca de entender y, que por supuesto, cuentan con un poder de creación y transformación que creías imposible.
 

TERCER UPPERCUT Y CONCLUSIONES

Como me enrollo más que un vendedor en un mercadillo, me he acabado saltando una de las cosillas más importantes del juego: de qué va y qué se hace en él. Me suelo fijar más en otras cosillas pero, ahí va: Inside es un juego de scroll lateral en 2D, donde manejamos un niño sin facciones que deberá superar diferentes retos en forma de puzzle. Por el viaje hasta el fin del título, los puzzles no van a superar un incremento en su dificultad pero sí en el ingenio necesario para poder superarlos. Si buscas un juego que te diga qué hacer, con una flecha indicando el camino o con unas cinemáticas o notas de audio que te expliquen que ocurre, olvídate. Por otro lado, si buscas una experiencia jugable, sin mucho reto pero con un gran contenido donde abundan más las emociones que unas mecánicas complejas, Inside está hecho para ti. El juego no termina en la pantalla de crédito, vas a querer rejugarlo y nuevas teorías se sumarán a tu cabeza; te tocará a ti descubrir que está pasando.
 
A lo que iba, en Inside nos acabamos acostumbrando a una suerte de mescolanza de cosas raras a las que nos vamos habituando. Si bien es cierto que uno se puede considerar hasta normal ver como su pareja tira las uñas mordidas detrás del sofá, nadie está preparado para encontrase con un portal interdimensional en su armario. Inside también nos acaba dando un ultimo uppercut que nos deja fuera de combate: la parte final del juego es, no sé… ¿Ph´nglui mglw´nath Cthulu R´lyeh wgah´nagl fhtagn?

Fuegos artificiales

Llevo todo el gameplay acostumbrándome a cosas raras, a cosas que no entiendo pero el final, es como una explosión de fuegos artificiales a ojos de un cromañon: no me hago una idea lo que ocurre y me deja con esa cara de tonto de no entender nada. Lo mejor, es que Inside nos hace participe de ello. Nosotros acabamos siendo esos mismos fuegos artificiales, desconcertantes y gomosos. Gomosos? Sí, toma spoiler y referencia a Lovecraft, que se note que me gusta tirar libros a la cabeza de la gente para mostrar mi superioridad intelectual y la humildad que me caracterizan.
En resumidas cuentas, Inside es una obra para ser disfrutada, dónde reina el desconcierto y será precisamente esto lo que forma parte de su encanto. Con un gameplay sencillo y fluido, el juego va abriendo puertas a la forma que tienes de ver las cosas y te deja con la gran incógnita flotando sobre tu cabeza, viendo como cosas tan sencillas como «arriba o abajo» pasan a ser mucho más complicadas por darle un enfoque diferente. En cuanto a la etapa final de Inside, esta me recuerda a aquella vez que estaba fui a ver a David Copperfield de pequeño, junto a my father, en el Palau de Sant Jordi: «no sé qué mierdas está pasando pero quiero saber más«. Una caja de Magia Borrás más tarde, aun seguía sin saber cómo había hecho todas aquellas cosas pero, lo que sí sé hasta el día de hoy es que la magia sigue existiendo.
Quiéreme.
Si te interesa saber más sobre el estudio de Playdead o sobre su primera obra, Limbo, aquí tienes los enlaces para ello.
 
 

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