Entrevistamos a Tom Heaton, director de The Devil in Me

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Esta semana se está celebrando la Gamescom en Colonia, donde hemos tenido la ocasión de entrevistar a Tom Heaton, director de The Devil in Me y del propio estudio, Supermassive Games:

Entrevista Tom Heaton

-Cual fue la motivación para crear, no solo este juego en concreto, sino la antología en general

Bueno hace ya mucho tiempo, nos vamos a 2015/2016 cuando pensamos pro primera vez en ello. Acabábamos de sacar «Until Dawn», que fue un gran trabajo para el estudio, con mucho amor. Una de las cosas que nos obsesionó entonces fue que tipo de horro veíamos, porque el horro es una cosa muy diferente, es una cosa muy grande con muchos «dramas» dentro y con «Until Dawn» solo cubrimos uno de los muchos espectros que tiene el horror.

Lo que flotaba en el ambiente era querer hacer una serie de juegos independientes, aunque todos ellos presentados de la misma manera a través de un horror muy cinematográfico y con la misma base de gameplay, pero que cada uno cubriera un espectro diferente del horror. De este modo, podemos lanzar juegos con cierta regularidad y que sean más frescos todos al poder cambiar o añadir cosas en un juego respecto a otro.

– Habéis mencionado Until Dawn, que fue un gran éxito de crítica y de ventas. ¿Creéis que hay alguna diferencia clave entre ese juego y esta antología o creéis que se trata más bien de una evolución y progreso natural de lo que es un juego de terror?

Creo que es un poco de las 2, por supuesto. Está claro que estamos influenciados por Until Dawn, pero en los diferentes juegos de la antología hemos intentado siempre hacer mejoras en los juegos. En The devil in Me hemos introducido mejoras de exploración y de inventario así como puzles. Todas estas mejoras ayudan a contar mejor la historia, que es lo importante de nuestros juegos.

Tenemos un público que realmente les gusta las mecánicas de decisiones, la narrativa y los personajes y creemos que vamos mejorando y creciendo con nuestro público, vamos de la mano con ellos

-Actualmente el género del horror no pasa por uno de sus mejores momentos, ¿creéis que este tipo de juegos como The Devil in Me es la evolución de los juegos de terror o creéis que capturáis la esencia de los padres de los juegos de terror como Resident Evil, Silent Hill? ¿Creéis que ahora lo que pide el amante de los juegos de terror hoy en día son menos puzles, menos dificultad?

El tema es que no hay un único tipo de juego al que todo el mundo querrá jugar. nosotros apelamos a aquellos que les gusten las experiencias cinematográficas (aquellos que quieran ver un buen papel, unas buenas historias) pero también a aquellos a los que les guste el horro en general. La cultura del horror es muy generalista, incluso en la cultura pop, en libros, TV, películas… hay un apetito muy sano por eso.

Así que si, nosotros realmente hemos encontrado una audiencia que crece a los que les gustan los juegos que hacemos. A nosotros sólo nos inspiraran juegos de terror. Tenemos mucha confianza en el terror y tenemos mucha confianza en las presentaciones cinematográficas.

-Cuando encaráis un proyecto como este, al principio del ciclo del desarrollo, ¿tenéis objetivos concretos en mente o vais mas por libre para hacer el juego que realmente queréis?

Ante todo, en un juego de la Anthology, lo que queremos es que el público haya jugado a los anteriores. Pero por ejemplo tenemos ciertas reglas a las que nos aferramos, como la presentación cinematográfica, el hecho de la muerte permanente de alguno de los personajes o entornos que den miedo pero que sean muy cinematográficos también.

En cambio, la historia y los personajes son completamente nuevos y somos flexibles en estos aspectos. Si alguien tiene una idea muy buena, seguimos esa dinámica para ver a donde llegamos y en base a esa historia creamos a los personajes específicos para esa experiencia.

-Muchos jugadores creen que los juegos de la Anthology son mas o menos iguales, con alguna mejora y poco más. ¿Como haceis para que los juegos se sientan frescos y llevéis la contraria a ese tipo de jugadores diciéndoles que este juego es algo fresco y nuevo?

Esa gente no nos importa mucho ya que nuestro público es gente que realmente ama todos y cada uno de nuestros juegos y nos preocupa mas gustar a los que ya gustamos. Nos preocupa contentar al público que ya conocemos, a los entusiastas de lo que hacemos. ese es nuestro público y para esa gente hacemos el juego.

No hacemos películas pero si usamos mucho su lenguaje en nuestros juegos. Por ello, cuando sale una nueva película, por lo que te interesas es por la trama y por los personajes, como en nuestros juegos, y luego viene el gameplay.

-Os preguntaba esto ya que a nosotros como prensa del videojuego, cuando sale un nuevo juego de la Antología se nos pregunta mucho si es el mismo juego, si cambia mucho o si tengo que jugar a los anteriores. Nosotros les decimos que no es lo mismo pero, ¿recomendáis jugar a los anteriores para disfrutar de la auténtica experiencia?

No vamos a recomendar que antes juegues a los anteriores, puedes empezar por este porque es el ultimo o por el que te apetezca. Todos ellos tienen mejoras en el gameplay, algunas mejoras de «quality of life», otros mejoras en el New Game, etc. Respecto a The Devil in Me, tenemos 3 mejoras: hemos mejorado la experiencia de exploración en el juego. Ahora puedes subirte a las cosas, puedes agacharte en estructuras derruidas, balancearte, correr. con estas mejoras hemos introducido también niveles más inmersivos, quizás más desafiantes para los jugadores. El jugador tiene más control sobre el personaje.

La segunda mejora es la introducción de un sencillo inventario. Así pues, los personajes tienen herramientas asociadas al rol que juegan ellos. Por ejemplo uno de ellos tiene una cámara con la que sacar fotos de las pruebas. Otro tiene un micrófono direccional.

Esas herramientas también las podemos perder o que se nos rompan, incluso mejorarlas. Pero el aspecto común es que nos ayudarán también en como se desarrolla la historia y de ellas dependerán algunas decisiones.

La tercera mejora es la introducción de puzles. No son muy difíciles pero son acordes al ambiente y, por ejemplo si los solucionas de una manera, la historia irá por un lado y, si por ejemplo no los solucionas, la historia irá por otro.

-Habéis hablado de estas novedades introducidas, ¿como equilibráis dichas novedades con la experiencia cinematográfica?

Fuimos muy cuidadosos al introducir esas novedades. Las probamos mucho. Quisimos que el jugador no se sintiera abrumado por ellas. no hablamos de que el jugador se pare a hacer un puzle, el puzle es parte de la historia. Los personajes siguen ahí, hablando, etc.

-Así pues no priorizáis ningún aspecto en concreto, hacer un puzle, una interacción específica con un personaje…

Todas nuestras representaciones son cinematográficas, incluidos los puzles. Están incluidos en el mundo.

-Os lo pregunto porque muchos jugadores creen que los juegos anteriores apenas tienen desafíos y nos interesa saber más sobre como serán, si serán similares a los de los juegos de terror de los años 90

Te pondré un ejemplo de puzle: hay un panel numérico en la pared y debes averiguar que código es. Es algo más sobre algo para acceder a una nueva zona. En algunos aspectos se parece a un misterio de los que podemos encontrar en un Escape Room. Nunca vamos en contra de la narrativa. Tienen que ser lógicas y acorde a como los personajes las resuelven.

-Lo que sabemos hasta ahora del juego es que está ambientado en un castillo. ¿Cual es la importancia de dicho castillo?

No es un castillo, se basa en un asesino en serie de los años 80/90 de Chicago que mataba a sus victimas en un hotel, donde tenia todas sus trampas. pero la prensa de entonces lo llamó «The Murder Castle» (el castillo del asesino). Nuestro juego se ambienta en nuestro época y tenemos un personaje inspirado en ese asesino en serie y en ese hotel. Se trata de un hotel de los años 80/90, de estilo victoriano, con muchos pasillos, en el que te puedes perder, con muchas puertas… ese es el escenario.

-¿Creéis que en este juego podremos experimentar algo diferente a los demás?

Definitivamente sí, porque la historia es completamente diferente. Y la amenaza también es completamente diferente. El antagonista es un asesino, es alguien humano. Por ello, es como nosotros, tiene motivaciones como nosotros, nos entiende, es hábil… pero es un humano que es un asesino en serie. Por lo tanto es cruel, sádico y lo que hace es ver a esos personajes, observarlos, entenderlos, encontrar sus dificultades para encontrar la manera perfecta para matarlos, no el modo más fácil, sino el más adecuado.

Así que sí, es diferente. Es un crimen real. Se parece a una slasher-movie. La amenaza es realmente inminente todo el tiempo.

-No sé si podéis hablar de esto: ¿todo el juego será en ese hotel? o habrán otras zonas que explorar etc?

Se trata no solo del hotel sino de sus alrededores. El hotel está en una isla, así que aunque escapes del hotel…. Realmente lo importante es el hotel. Es enorme y con muchas areas que se sienten diferentes cada una de ellas.

Tenemos el área central con el hall, las habitaciones de invitados, algunas habitaciones destrozadas para reformarse, un spa. Vas viendo diferentes espacios.

-Hablamos de una Antología: ¿es diferente el desarrollo de una serie de videojuegos al desarrollo de un videojuego tradicional? ¿Habéis experimentado alguna dificultad respecto a vuestros anteriores trabajos o en realidad os sentís más cómodos con este tipo de lanzamientos?

The Devil in Me es el cuarto juego en la antología. Cada vez entendemos mejor lo que estamos haciendo. Tenemos varios juegos en desarrollo, pero el tiempo entre uno y otro nos da tiempo para desarrollarlo y ver como lo hacemos mejor. Realmente hay una curva de dificultad y las primeras veces teníamos autenticas dificultades. Pero como en cualquier juego hay muchas cosas de las que ocuparse.

-¿No tuvisteis la sensación de haberos quedado atascados en alguna idea en algún momento?

Realmente no. No hemos reinventado la rueda. Hacemos juegos en base a una formula pero vamos cambiando un poco la formulada en cada lanzamiento. Por ello permitimos a la gente comprender lo que estamos haciendo. Es la clave de experimentar con el horror, siempre hay ideas nuevas en la mesa, siempre se siente fresco.

-¿Ya tenéis ideas para el próximo juego de la Antología?

El próximo juego de hecho ya está en desarrollo. Los juegos los pensamos, quizás no en su totalidad, con mucho tiempo de antelación.

-¿Queréis decir algo más a nuestros lectores? ¿Algo sobre la Antología, algo sobre este juego en concreto? ¿O incluso algo a la gente a la que no le gusten los juegos de terror?

Sí, un par de cosas. La primera es que nuestro equipo ha trabajado muy duro en el juego, durante varios años. Los equipos crecen, la gente se mueve… pero siempre ha habido un buen puñado de gente trabajando en este titulo. Y es un trabajo muy duro y desafiante. Cuando llegamos a este punto de desarrollo, muy cerca del lanzamiento, cuando tenemos gente jugando a nuestro juego por primera vez, esto es increíblemente excitante y no podemos esperar al día de lanzamiento. ¿Por que deberíais jugar a nuestros juegos? Si os gustan las historias y el terror tenéis que hacerlo.

Además sólo dura 7 horas y tenéis cooperativo con el que podéis jugar con amigos. No requiere una gran destreza. Solo necesita de tu interés en la historia, en los personajes, hacer elecciones que los matarán (o no) y sabemos que eso es lo que a nuestra audiencia le gusta. Así que sí! Dadle una oportunidad!

Os recordamos que hoy se ha anunciado la fecha de lanzamiento de esta nueva entrega, que llegará el 18 de noviembre.

 

 

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