Análisis de Red Glare

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ANÁLISIS RED GLARE

No sólo de triples A vive la industria y, almenos desde NextGame, intentamos dar algo más de visibilidad a proyectos que, a no ser que gocen de apoyo por parte de los medios, pasarían seguramente desapercibidos. Y más en el terreno del PC y Steam donde el mar de títulos es inabarcable. Por el contrario, es el terreno fértil donde suelen prosperar las buenas ideas que, posteriormente, llegan a consolas.

Y hoy os queremos hablar de Red Glare en este nuevo análisis, un juego que sólo está disponible en PC a través de Steam desde el pasado 25 de enero de este año. Lo más curioso del juego que nos ocupa es que se trata de un título desarrollado por BT Studios, un estudio de una sola persona y, además, de Pakistán. Y os puedo asegurar que ya sólo por eso se merecería un 10. Pero seamos objetivos y veamos en que acierta y que es lo mejorable.

Para empezar, y a poco que veas las capturas que acompañan a este análisis, lo primero que se te vendrá a la cabeza serán los juegos de Commandos, de los españoles Pyro Studios. Y efectivamente, el autor no lo niega y este juego es una carta de amor dirigida a todos los que, en su día, disfrutamos con el boina verde y compañía. Si bien es cierto que hemos tenido dignos sucesores como los juegos de Mimimi Games (Shadow Tactics y Shadow Gambit) si que es cierto que su temática no volvía al conflicto bélico clásico como los clásicos Commandos.

Y aquí retomamos dicha ambientación y dichos personajes. Así pues, lo que tenemos delante es un juego de estrategia y acción en tiempo real al más puro estilo Commandos. Ambientado esta vez en Suramérica, nos pone en la piel de hasta 5 personajes miembros de la OSS (el embrión de lo que hoy es la CIA). Poco más hay que decir a nivel de mecánicas jugables si conoces la saga. En caso que no, lo que nos espera es un juego que nos pide usar la táctica y la estrategia para conseguir nuestros objetivos en un mapeado en el que controlamos a unos especialistas militares y sus habilidades nos valdrán la victoria si sabemos aprovechar cada rasgo de los mismos.

Si bien es cierto que la base jugable es muy similar a lo visto en Commandos, el juego va más allá y añade aspectos que los juegos de los años 90 no tenían y que le sientan muy bien.

Por ejemplo, tendremos ciclos de día y noche en el mismo escenario/misión. No es el primer juego que tiene escenarios de noche y juego con todo lo que las luces y sombras nos aportan, pero si que es el primero que yo he visto que un mismo escenario empieza de día y acaba de noche. Ese giro afectará a tus planes y requerirá que cambies tu estilo de juego según la hora del día en la que estés.

Además, también tiene un sistema de clima dinámico que aporta más riqueza al gameplay: por ejemplo, la lluvia hará que ciertos disparos tuyos no se oigan. Es cierto que esto ya se ha visto en otros juegos pero añadido a este tipo de juegos le añade más tensión y más posibilidades aún.

En cuanto a los modos de juego, contamos con una extensa campaña en la que, a pesar de ser sólo 8 misiones de historia, nos puede llevar entre 15 y 20 horas el completarlo. Alguno podría pensar que 8 escenarios son pocos, pero os puedo asegurar que la extensión de los mismo es enorme y que, además, no se sienten vacíos ya que algunos de ellos cuenta con más de 100 enemigos. Pero no acaba ahí la propuesta jugable ya que también contamos con el modo “Desafíos”, en el que se van añadiendo mapas con diferentes objetivos a cumplir.

La sensación que nos ha aportado la jugabilidad y la campaña nos ha encantado y nos ha hecho ser 30 años más jóvenes recordando esas tarde de Commandos en las que el tiempo volaba. Su gran acierto es recrear ese feeling que ya pocos juegos nos aportan sin caer en el copia y pega barato.

Quizás lo que menos nos ha gustado (y totalmente lógico debido a, insistimos, ser el fruto de un solo developer) es lo que tiene que ver con los controles y con algún tema gráfico. Entendemos que los gráficos no es el punto fuerte de este juego ni es lo que atraiga a este tipo de jugadores, pero en la parte de controles si que echamos en falta algunas mejoras de “quality of life” (a pesar de añadir detalles como un recordatorio de guardado de partida, por ejemplo).

También nos consta que el juego, pese a estar terminado y totalmente jugable en su estado, seguirá recibiendo apoyo del del desarrollador ya que los primeros días fueron muy activos en cuanto a parches se refiere. De hecho, por eso hemos tardado un poco en sacar este análisis ya que veía que el ritmo de actualizaciones, al principio, era constante y había cierto temor en caer en algun bug que me obligara a rejugar todo el mapa. Pero he de ser sincero y no he tenido ningún fallo de este tipo y simplemente han sido fallos menores o gráficos.

En definitiva, y a modo de conclusión, si te gustó Commandos, te gustará Red Glare. El trabajo de Bilawal Talpur es encomiable y le deseamos lo mejor en su prometedora carrera como desarrollador de videojuegos. Con un extenso modo campaña y una jugabilidad clásica pero con buenos añadidos, Red Glare hará las delicias de aquellos que busquen revivir esas tardes en las que te sentabas delante del PC para jugar a Commandos.

PUNTOS FUERTES

  • Revivir los juegos de Commandos
  • Los pequeños añadidos que aportan más posibilidades tácticas

PUNTOS DÉBILES

  • Algún pequeño bug/glitch, pero sin afectar al progreso
  • El apartado gráfico, que no es malo, pero podría pulirse algo más

PUNTUACIÓN

Jugabilidad
9
Historia
5
Gráficos
7.5
Rendimiento
7

CONCLUSIÓN

Si te gustó Commandos, te gustará Red Glare. El trabajo de Bilawal Talpur es encomiable y le deseamos lo mejor en su prometedora carrera como desarrollador de videojuegos. Con un extenso modo campaña y una jugabilidad clásica pero con buenos añadidos, Red Glare hará las delicias de aquellos que busquen revivir esas tardes en las que te sentabas delante del PC para jugar a Commandos
Oscar M. G.
Oscar M. G.
Amante de los videojuegos, de todos!!

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