Análisis de ‘Tron: Catalyst’, un notable intento de la franquicia por volver a la acción y el combate

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Tron Catalyst Review

Estamos inmersos en una realidad cultural dominada por las franquicias que, desde un punto de vista emocional y nostálgico, nos apelan como espectadores, jugadores y, especialmente, como consumidores. En esta esfera, destacan empresas tan poderosas como Disney que, más allá del universo de Marvel y Star Wars, posee muchas más IPs que explota de diferentes formas.

Lejos de sus clásicos personajes de animación, se encuentra la franquicia de ‘Tron’, una obra de culto adelantada a su época por su historia sobre mundos virtuales e inteligencia artificial, pero especialmente por su diseño artístico y de producción. Haciendo uso de tecnologías avanzadas como la rotoscopia y la animación vectorial se construyó una estética marcada por la geometría y las luces de neón, siendo una de las primeras películas en usar gráficos generados por ordenador (CGI) de forma destacable.

Como si de una realidad alternativa se tratase, la franquicia de ‘Tron’ ha ido desarrollándose de manera progresiva, manteniendo el interés de un público de culto (nunca demasiado masivo) y optando por un enfoque transmedia que ha llegado hasta los videojuegos (seis en total) e incluso a los parques temáticos de Disney.

Bajo esta estrategia, nace ‘Tron: Catalyst‘, desarrollado por Bithell Games (‘Thomas Was Alone’) y publicado por Big Fan Games / Devolver Digital. Se trata de un sucesor directo del anterior ‘Tron: Identity‘, desarrollado por la misma compañía y ambientado en el mismo universo, aunque con un nuevo enfoque en su experiencia lúdica. De hecho, ambas obras funcionan a la perfección como un espejo, donde los defectos de una se reflejan en los logros en la otra y viceversa.

Pero más allá del valor artístico que pueda tener ‘Tron: Catalyst’, es importante interpretarlo dentro de su contexto. Su lanzamiento precede al estreno de ‘Tron: Ares‘, un nuevo acercamiento cinematográfico a la franquicia tras ‘Tron: Legacy‘ (2010) que, a pesar de no tener relación directa con los videojuegos, afirma ser una ampliación del universo de la saga. Por tanto, este videojuego actúa como producto que promociona y retroalimenta a otros dentro de la realidad cultural, encadenando al público a un consumo constante y prolongado de las franquicias en sus diferentes ámbitos de acción.

Por eso, a la hora de acercarnos a este juego, creo que vale la pena preguntarnos no sólo por su valor artístico como obra lúdica, sino también por cómo opera dentro del sistema de consumo de las franquicias, con cuestiones tales como si Disney está apostando lo suficiente por la saga y cuáles son los límites creativos de las obras franquiciadas.

Un cambio de mirada | Tron Catalyst Review

Tron Catalyst Review | Captura de diálogo

‘Tron: Catalyst’ supone un avance en múltiples aspectos. Por un lado, se trata de la consolidación de la estrategia que Disney ha establecido con los videojuegos del universo Tron, basada en respaldar a desarrolladoras del ámbito indie para crear productos franquiciados que sean «realmente nuevos e innovadores», creando así «oportunidades únicas», según Game Rant.

Así, tras varios videojuegos más enfocados a la acción y al arcade como ‘Tron: Evolution’, Disney ha dejado en manos de Bithell Games la responsabilidad de abordar la saga desde diferentes visiones, reflejadas en sus dos juegos: ‘Tron: Identity‘ y ‘Tron: Catalyst’. Ambas obras comparten un universo común, Arq Grid, un mundo digital creado por Kevin Flynn, personaje de la película original, que sirve como refugio para programas con conciencia propia.

No obstante, mientras que en el primer juego conocíamos a fondo esta sociedad y sus facciones desde un enfoque de novela visual con toma de decisiones y resolución de puzzles, ‘Tron: Catalyst’ ha dado un paso más incorporando acción y combates y limitando a cambio su aspecto narrativo.

Ahora controlamos a Exo, un programa víctima de la explosión de un paquete que estaba entregando como mensajera. Este accidente le da habilidades para controlar un glitch que le permite viajar al pasado y usar el tiempo en su favor, poder que utiliza para averiguar qué fue lo que originó la explosión y el glitch que está fragmentando cada vez más a una sociedad marcada por la lucha entre diferentes facciones, tanto conservadoras y revolucionarias.

Una narrativa ausente

El hecho de que se haya optado por reforzar las mecánicas de combate y exploración ha debilitado el apartado narrativo del juego. Solemos ver a los personajes en una vista isométrica en 3D que, a la hora de establecer diálogos más extensos con algunas opciones de respuesta, se convierte en un diseño 2D con dibujos de los personajes, voces robóticas y subtítulos.

En este aspecto, las críticas se han centrado en el cambio de diseño que, pese a que está justificado, puede considerarse un reciclado del diseño del anterior juego, además del doblaje de las voces que, en mi caso, creo que no desentona tanto si las enmarcamos dentro del contexto del universo. Los personajes son programas de ordenador que están evolucionando, adquiriendo conciencia propia y desarrollando emociones, lo que puede justificar que sus voces suenen algo mecánicas y poco expresivas.

Tal vez mi mayor pega está con el contenido de las conversaciones. Se concentra mucha información en las mismas que puede ser abrumadora y compleja para un jugador iniciático en la franquicia de Tron y, además, suele ser algo repetitiva. Si a eso le sumamos que las opciones de diálogo no tienen ningún tipo de repercusión salvo nuestra definición interna del personaje, este apartado queda algo flojo.

En busca de la revolución

Tron Catalyst Review | Captura de exploración

No obstante, la narrativa va más allá de los diálogos; también está presente en el universo, los personajes que lo conforman y el modo en el que nos relacionamos con ellos. Aquí encontramos una contradicción constante entre lo que el juego nos narra y lo que nosotros experimentamos.

Nos movemos en un contexto social convulso, con grupos revolucionarios que luchan para derrocar a un gobierno autoritario y conseguir así derechos sociales de los que ahora mismo carecen. Nuestra protagonista demuestra ese carácter en sus interacciones, al igual que muchos de los personajes con los que nos aliamos, pero este espíritu de lucha no está presente en la jugabilidad de la obra.

Los videojuegos son obras completas y diversas donde sus distintos elementos deben confluir en un mismo camino. Tanto la narración (heredada de la literatura y el cine) como la jugabilidad (característica del mundo lúdico) deben tener el objetivo común de comunicarnos e involucrarnos con una historia, un mensaje, unas reflexiones.

Ahí es donde ‘Tron: Catalyst’ se muestra falto de profundidad porque, mientras su narración habla de revolución, su jugabilidad habla de misiones, objetivos y procesos mecánicos y repetitivos. Constantemente nuestro desarrollo se basa en hablar con un NPC, ayudarle con una tarea y conseguir una pista que nos lleve a otro personaje, reiniciando de nuevo el proceso. Nuestro camino como jugadores está marcado de manera inapelable. Hacemos las misiones de manera mecánica, sin entender del todo por qué ni para qué sirven más allá de una justificación narrativa genérica y falta de alma: sin el hambre que requiere una verdadera revolución.

Un baile entre discos | Tron Catalyst Review

Tron Catalyst Review | Captura de habitación

Lejos de la cuidada narrativa de su predecesor, ‘Tron: Catalyst’ se eleva como el complemento perfecto en términos de combate. Aquí hayamos la parte más trabajada del juego, que nos permite movernos para atacar, esquivar, hacer parry y ejecutar combos.

De hecho, su aspecto más interesante es la variedad que demuestra del disco de luz (light cycle), donde encontramos un minimalismo bien ejecutado: mismo elementos, funciones diversas. Así, no solo sirve como inventario y fuente de información, sino también como arma de combate que golpea a enemigos, rebota sobre estructuras (volviendo en forma de boomerang) e incluso atrae enemigos hacia nosotros.

Como una forma de dinamizar los combates, nuestra protagonista cuenta con un árbol de habilidades que puede ir mejorando gastando unos puntos (gemas verdes) que conseguimos a lo largo de nuestra exploración. Además, algunas de estas habilidades pueden obtenerse a través de los enemigos, robando parte de su poder.

Un destino pactado

Pero de nuevo, la falta de profundidad de su narrativa, se hace evidente también en el plano de la jugabilidad. Nuestro progreso como jugadores es demasiado rápido, perdiendo así cierta sensación de desafío y evidenciando su problema de dificultad; el videojuego tiene tres opciones de dificultad, siendo la intermedia bastante sencilla y la superior demasiado fácil, lo que da un carácter algo infantil al juego.

Del mismo modo, los enfrentamientos con los enemigos parecen carecer de fuerza, no solo por el hecho de que muchas veces podamos evitarles (mecánica que puede ser interesante), sino por la falta de dificultad y su carácter repetitivo. No hay variedad en sus movimientos o tipos de ataque, más allá de que a veces aparezcan en mayor o menor número.

El glitch como oportunidad perdida | Tron Catalyst Review

Tron Catalyst Review | Captura de la ciudad

Una de las mayores bazas de ‘Tron: Catalyst’ es la existencia del glitch como mecánica, ofreciendo unas posibilidades narrativas y de jugabilidad extensas. Sin embargo, el juego se mantiene conservador en este aspecto, delimitando en exceso la plasticidad de este elemento que nos permite viajar al pasado sin perder nuestra experiencia, conocimientos y habilidades.

Aunque podemos usarlo todas las veces que queramos, solo tiene una verdadera utilidad cuando el juego lo desea, indicándonos directamente su uso en ciertas partes de las misiones como un requisito indispensable. Una vez que retrocedemos, las acciones del mundo se desarrollan del mismo modo que habíamos observado, lo que nos permite llegar antes a ciertos sitios para conseguir objetos o contactar con personas.

Por eso, pese a que observamos variaciones en los diálogos casuales con NPCs, el mundo no aguarda muchas sorpresas y ni está lo suficiente vivo para que esos viajes en el tiempo sean realmente reveladores.

Luces de la ciudad | Tron Catalyst Review

Tron Catalyst Review | Captura de diseño (luces)

Si algo ha definido a la franquicia de ‘Tron’ son las luces de neón, el movimiento, la velocidad y las estructuras. En este sentido, ‘Tron: Catalyst’ consigue brillar de la misma manera, con un diseño visual bien implementado en el que se juega con el color de las luces y la verticalidad de sus estructuras. Así, aunque los escenarios pueden resultar repetitivos por conservar una estética muy uniforme, en ellos sí se encuentran un sentido estructural en sus perspectivas y en la fuga de sus líneas, potenciadas por el uso de la mítica moto de la saga.

Dentro de este marco, las animaciones de los personajes y los controles del jugador pueden resultar confusas. La protagonista se mueve de manera algo rígida, como por espasmos de movimiento que a veces son difíciles de manejar con unos controles que podrían estar mejor implementados para evitar la torpeza y resultar más fluidos. También se hace un poco complicado guiarse visualmente en el HUD, sobre todo en aspectos como el mapa o los textos, con tamaños inapropiados (demasiado pequeños y con contornos gruesos).

Donde sí brilla de nuevo el juego en su apartado sonoro, con efectos de sonido limitados enmarcados en una gran música original de mano de Dan Le Sac, quien ya demostró su capacidad de combinar la electrónica con la épica de una orquesta clásica en ‘Tron: Identity’. Porque, a pesar de que a ‘Tron’ sea reconocida por sus imágenes, merece serlo indudablemente por su música, iniciada en las películas por la compositora Wendy Carlos (‘El resplandor’) y continuada por Daft Punk (‘Tron: Legacy’) y Nine Inch Nails (‘Tron: Ares’).

En conclusión | Tron Catalyst Review

Tron Catalyst Review | Puntos positivos y negativos

‘Tron: Catalyst’ es el complemento perfecto de su predecesor (‘Tron: Identity’), apostando en esta ocasión por una acción y combate que, pese a que podría ganar con una mayor profundidad narrativa y un depuramiento de sus mecánicas asociadas, aporta entretenimiento dentro del universo de Tron, cuyas luces y sonidos resultan embriagadores.

Dicho esto, cabe preguntarnos si una obra como ‘Tron: Catalyst’ está al nivel de lo que demanda la franquicia de culto y su público. Es evidente que Disney apuesta más por otras IPs como Star Wars, creando juegos triple A y dirigiéndonos a un público mayoritario a través de sus anuncios y campañas (no solo a los fans incondicionales de la franquicia). Este acercamiento tiene sentido viendo la acogida popular que tiene Star Wars frente a Tron, pero los videojuegos como obras deberían verse más allá del beneficio económico.

No dudo del valor del trabajo de desarrolladoras como Bithell Games y de editoras como Big Fan Games (Devolver Digital), empresas que ya han demostrado su capacidad para crear juegos con poco presupuesto, pero de gran profundidad y variedad. Y está bien que empresas gigantes como Disney les apoyen y les den visibilidad a través de este tipo de iniciativas. No obstante, es innegable que los productos franquiciados cuentan con unas limitaciones propias, marcadas por aquellos que controlan su economía y legado; patrones que muchas veces pueden clausurar la libertad de aquellos pequeños creadores que se acercan a ellas desde el respeto y la visión limitada del encargo.

Por eso, como jugadores y consumidores es necesario que veamos más allá y exijamos más a empresas como Disney, para que sus IPs marquen el punto de partida de la experimentación, la innovación y la complejidad que las desarrolladoras de juegos indies pueden conseguir.

CONCLUSIONES

Un nuevo intento de la franquicia de Tron por brillar poniendo el foco en la acción y el combate. Aunque compensa los defectos de su predecesor, no consigue cumplir en el apartado narrativo. Su falta de profundidad se refleja también en la jugabilidad que no termina de estar al nivel de un diseño visual y sonoro convincente.

NOTAS

Narrativa
5
Jugabilidad
6
Diseño visual y sonoro
6.6
Gráficos y rendimiento
6
Innovación
6
Laura Carnicer Santos
Laura Carnicer Santos
Cineasta en progreso. Graduada en Comunicación Audiovisual. Estudiante de cine. Jefa de la sección de Cine y Series.

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