Análisis de Ravenbound

Fecha

ANÁLISIS RAVENBOUND PARA PC

En los últimos tiempos estamos viendo una proliferación de juegos roguelite o roguelike así como juegos «tipo Souls«. En este caso que nos ocupa, estamos ante un nuevo lanzamiento que vuelve a basar, una vez más, sus mecánicas en algo ya visto en otros juegos. Os contamos que nos ha parecido Ravenbound tras jugarlo en PC

INTRODUCCIÓN

Ravenbound fue lanzado el pasado día 30 de marzo en exclusiva para PC y ha sido desarrollado por Systemic Reaction, una de las 3 ramas de estudios de Avalanche Studios Group (creadores por ejemplo de la saga Just Cause).

Antes de entrar en el apartado jugable, he de advertir que para poder jugar al juego necesitarás crear una cuenta online de Avalanche Apex Connect, donde deberás logearte si quieres iniciar el juego. Esto suele ser habitual en muchos juegos pero resulta curioso (y sospechoso) que nos obliguen a ello en un juego que no tiene funciones online ni en el que hay ningún componente multijugador. ¿Para que necesitamos una cuenta online y estar always online en un juego que no tienen ningún aspecto online? Obviando este delicado tema, entremos de lleno en su

JUGABILIDAD

Ravenbound junta varias mecánicas ya vistas en otros juegos y trataremos de explicaros que te encontrarás a nivel jugable. Para empezar, la base jugable es el combate en 3ª persona a lo Dark Souls, salvando las obvias diferencias. Con los clásicos controles de ataque, esquiva, etc, se le añade el «parry». Contaremos con un botón de ataque débil, ataque fuerte, rodar y escudo (en forma de una burbuja mágica que os rodea) y posibilidad de «fijar» al enemigo. Lo malo del combate es que a lo largo de todo el juego no evoluciona y en los 10 primeros minutos ya sabremos todo lo relativo a sus mecánicas, sin ir descubriendo nada nuevo posteriormente.

A este combate se le añade el uso de un gancho para el desplazamiento por el mundo, al más puro estilo Just Cause
Una vez analizado la principal mecánica del juego, el combate, el juego añade varios aspectos de otros juegos.

Para desplazarnos por el extenso (y algo vacío de contenido importante) mapa, el personaje se podrá convertir en cuervo y volar por el mismo en busca de su objetivo principal de misión o de más enemigos. Eso sí, así como para pasar de cuervo a humano te bastará con apretar un botón cuando quieras, no podrás convertirte cuando quieras en cuervo sino que tendrás que acudir a una especie de pedestal donde ahí el juego te transformará automáticamente en cuervo. Si bien es cierto que hay muchos puntos para transformarte en cuervo en el mapa y siempre tendrás uno relativamente cerca, hubiera estado bien poder transformarte en cuervo cuando tu quisieras con sólo apretar un botón.

Respecto a nuestra misión y objetivos, básicamente lo que haremos será acudir a un punto en el que purificar la zona de enemigos, reunir 3 piedras (derrotando enemigos por el mapa) que nos permitan obtener una carta (entramos luego en el sistema de cartas) y así sucesivamente hasta que podamos acceder a la lucha contra el boss de la zona.
Se trata de un desarrollo algo repetitivo y carente de variedad puesto que lo que haremos será, en esencia, combatir para poder acceder a un boss al que derrotar. En el camino entra en juego otra mecánica que el juego copia de otros juegos: las cartas.

Como decíamos, al reunir 3 fragmentos que arrojan los enemigos de élite, podrás «unirlos» para crear una carta. De hecho el juego te genera 3 aleatorias y deberás escoger una con la que quedarte. Cada carta exigirá un nivel mínimo de maná que deberás tener para poder utilizarla… o bien guardarla para cuando llegues a ese nivel.

Entra aquí pues un cierto toque estratégico al que además se riza el rizo añadiendo le mecánica del «odio»: los cofres y los objetos pueden corromperse. Si no puedes limpiar una lágrima cercana, un punto de enfoque de Odio, entonces tienes la opción de abrir el cofre de botín y coger una parte del Odio que se encuentra allí (incrementando tu barra de odio). Cada vez que lo haces, te abres a una experiencia aún más difícil, con beneficios permanentes para los enemigos que pronto te harán sopesar cuánto quieres ese cofre.

A todo lo descrito anteriormente se le añade la mecánica roguelike, en el que como mandan los cánones, morirás varias veces y deberás empezar de nuevo. Pero no empezarás realmente desde cero ya que ciertos aspectos los mantendrás.
Resumiendo, en cuanto a su jugabilidad, creo que la «mezcla» de varios elementos puede sentirse algo inconexa dependiendo del bagaje que tengas como jugador pero sí que notamos que es algo repetitiva.

RENDIMIENTO, GRÁFICOS Y DEMÁS

El juego no viene con voces en castellano pero sí con subtítulos en nuestro idioma.
En lo que respecta a su rendimiento, nosotros lo hemos jugado a 4K con detalles en Ultra y el juego ha «aguantado el tipo» superando siempre los 30FPS. La media se situaría al rededor de los 40FPS.

Obviamente, si bajábamos los detalles gráficos ganábamos algún frame adicional, que era necesario sobre todo en los combates.

En cuanto al apartado gráfico y su estilo artístico, he de decir que aquí también se echa en falta algo más de variedad en lo que, aún así, son unos gráficos correctos y que cumplen con su cometido

CONCLUSIONES

Estamos ante en juego algo repetitivo pero que hará las delicias de los fans de los roguelike y de los que disfruten de desafiantes combates. Con la gran innovación de poder transformarnos en cuervo, sólo eso se antoja algo escaso para un juego que coge prestadas ideas de varios géneros y juegos pero que no logra sentirse una obra compacta y con personalida propia

PUNTOS FUERTES

  • La innovación de la mecánica del cuervo
  • El combate, se siente ágil y responde bien

PUNTOS NEGATIVOS

  • Se acaba haciendo muy repetitivo
  • Poco margen a la innovación

Hemos realizado este análisis gracias a un código cedido por Sandbox Strategies

PUNTUACIÓN

Jugabilidad
7
Gráficos
7.5
Historia
6
Entretenimiento
6

CONCLUSIÓN

Estamos ante en juego algo repetitivo pero que hará las delicias de los fans de los roguelike y de los que disfruten de desafiantes combates. Con la gran innovación de poder transformarnos en cuervo, sólo eso se antoja algo escaso para un juego que coge prestadas ideas de varios géneros y juegos pero que no logra sentirse una obra compacta y con personalida propia
Oscar M. G.
Oscar M. G.
Amante de los videojuegos, de todos!!

DEJA UNA RESPUESTA

Por favor ingrese su comentario!
Por favor ingrese su nombre aquí

¡Comparte la noticia!




Últimos análisis

Más noticias como esta
RELACIONADAS

Análisis Nuke Them All: una estrategia básica y divertida

ANÁLISIS NUKE THEM ALL - HOY HABLAREMOS DE UN...

Análisis de Dungeon Munchies para PlayStation 5

ANÁLISIS DUNGEON MUNCHIES PS5 - EMPACHADOS DE TANTA COMIDA Llevamos...

Análisis de Deceit 2 para PlayStation 5

DECEIT 2 ANÁLISIS PARA PS5 En el día de hoy,...

Análisis de Conscript

ANÁLISIS CONSCRIPT PARA PC Por lo general, los survival horror...
Estamos ante en juego algo repetitivo pero que hará las delicias de los fans de los roguelike y de los que disfruten de desafiantes combates. Con la gran innovación de poder transformarnos en cuervo, sólo eso se antoja algo escaso para un juego que coge prestadas ideas de varios géneros y juegos pero que no logra sentirse una obra compacta y con personalida propiaAnálisis de Ravenbound