Análisis Fantasy Kommander Fascination of Evil: análisis de un videojuego de estrategia que llega a PC para convencer a los fans del género. En una época donde la industria del videojuego persigue constantemente la vanguardia técnica y la espectacularidad visual, de vez en cuando aparece una propuesta que se atreve a mirar al pasado, no como un simple guiño, sino como una decisión de diseño completamente intencionada. Fantasy Kommander: Fascination of Evil es justo eso: una cápsula del tiempo interactiva, una carta de amor a la era Flash y a la estrategia por turnos más pura, directa y sin concesiones para tu PC.
Desarrollado por AgeOfGames y lanzado en Steam en junio de 2025, Fantasy Kommander no pretende competir con los colosos actuales del género como Triangle Strategy o Tactics Ogre: Reborn. Su ambición es otra: recuperar esa sensación de táctica cruda, de pixel art funcional, de decisiones definitivas sin salvado intermedio. Una experiencia que, si bien modesta en forma, rebosa personalidad e intenciones claras.
Análisis Fantasy Kommander Fascination of Evil: un pasado que se resiste a morir

Fantasy Kommander no es una nueva IP ni un reboot al uso. El juego nace originalmente como parte del catálogo de juegos Flash disponibles en la web AgeOfGames.com, hace ya más de una década. En aquel entonces, propuestas como esta eran una rareza en el mar de minijuegos rápidos y frenéticos: se trataba de una experiencia estratégica, densa y pausada, dirigida a un público más paciente, más reflexivo.
Lo que tenemos hoy en Steam no es una reimaginación moderna, ni siquiera un remaster técnico. Es, más bien, una restauración fiel. El juego mantiene sus sprites, su interfaz sobria, su sonido mínimo… y también sus reglas inflexibles. El respeto por el original es total. De hecho, eso se convierte en su mayor virtud y su mayor limitación, dependiendo del tipo de jugador que lo enfrente.
Clasicismo funcional

La historia de Fantasy Kommander no ganará premios ni revolucionará el género, pero cumple con su cometido: dar un contexto épico y medieval a nuestras decisiones tácticas. Encarnamos a Marcus III, un joven general del Imperio dispuesto a reconquistar territorios, desentrañar conspiraciones oscuras y enfrentarse a ejércitos de orcos, demonios y dragones que han puesto en jaque a la civilización.
La narrativa avanza mediante escenas estáticas, con arte sencillo pero efectivo, y textos que, sin ser especialmente elaborados, ofrecen una progresión clara y coherente. Hay momentos de giro, traiciones, y decisiones clave, pero la estructura es siempre lineal. No hay sistema de elecciones morales ni rutas divergentes: el foco está en lo táctico, y la historia se limita a acompañar.
Pese a su sencillez, logra evocar ese espíritu clásico de los RPG occidentales de principios de los 2000, donde el trasfondo servía de marco y no de espectáculo. Para quienes busquen profundidad narrativa, esto puede saber a poco; pero para los que valoren una ambientación sin distracciones, cumple sin problemas.
Estrategia sin red

Aquí es donde Fantasy Kommander brilla con luz propia. Su jugabilidad es directa, exigente y sin concesiones. Cada mapa nos plantea un reto cerrado, donde debemos posicionar correctamente nuestras unidades, tener en cuenta el tipo de terreno, los efectos del clima y el comportamiento del enemigo. No hay RNG caprichoso ni mecánicas superfluas: la lógica domina cada movimiento, y el más mínimo error se paga caro.
El sistema recuerda al de sagas como Advance Wars o Fire Emblem, pero con un ritmo más pausado y menos enfocado en la microgestión. No tenemos un sistema de clases evolutivas complejo, ni una tienda permanente: la mejora de nuestras tropas se realiza mediante el uso, el botín y las decisiones de reclutamiento entre misiones.
Un elemento destacable es la gestión de recursos: entre campañas podremos contratar nuevas unidades en la taberna, asignar habilidades, o invertir en mejoras, pero todo está limitado por un sistema de economía que premia la eficiencia en combate. Terminar misiones secundarias o proteger aldeas nos dará oro extra, lo cual añade una capa de planificación muy satisfactoria.
Pero el verdadero giro de tuerca —y posiblemente el punto más divisivo— es la ausencia de guardado dentro de las misiones. Esto obliga al jugador a enfrentarse a cada batalla como un todo indivisible. Si pierdes en el turno 25, debes volver al 1. Esto, aunque puede resultar frustrante, añade un peso emocional a cada decisión y genera un tipo de tensión que ya no es habitual en el género.
La IA cumple su función. Aunque en ocasiones puede actuar de forma errática o suicida, en la mayoría de los casos se muestra agresiva y sabe aprovechar tus debilidades. No esperes patrones sofisticados, pero tampoco te relajes: subestimar al enemigo te condenará.
Retro sin disfraz

En lo visual, Fantasy Kommander no esconde sus raíces. Su pixel art es funcional, sin animaciones fluidas ni efectos modernos. Cada unidad está representada por un sprite sencillo, y los escenarios son coloridos pero planos, al estilo de los RTS de los 90. Esto no es un defecto: es parte de su identidad.
El juego no pretende impresionar visualmente, sino ser legible y claro. Y lo consigue. Todas las unidades están bien diferenciadas, los indicadores de movimiento y ataque son intuitivos, y la interfaz, aunque algo arcaica, se deja manejar con soltura.
No hay zoom dinámico, ni cámara libre, ni transiciones elaboradas. Aquí todo ocurre sobre una cuadrícula visible, con marcadores simples y sin artificios. ¿Limitado? Puede. ¿Efectivo? Absolutamente.
El diseño artístico de las unidades, aunque modesto, tiene encanto. Especialmente los dragones, los magos o las criaturas del caos, que rezuman carisma pese a su escasa resolución. No esperes cinemáticas, pero sí un mundo coherente y con personalidad.
Lo justo y necesario

El apartado sonoro sigue la misma línea que el gráfico: sobriedad. Fantasy Kommander prescinde de florituras musicales o efectos envolventes. Su banda sonora es limitada, con pistas MIDI que se repiten a lo largo de las campañas, y efectos de sonido básicos: espadazos secos, rugidos sintéticos, hechizos con chispazos minimalistas.
En este sentido, el juego no busca sumergirte emocionalmente, sino acompañar de forma discreta. La música cumple un papel funcional, más ambiental que narrativo. Sirve como marco sonoro para la toma de decisiones, pero carece de temas memorables o picos emocionales. En ocasiones, incluso agradecerás jugar en silencio o con tu propia música de fondo.
Esto no quiere decir que el apartado sonoro sea malo, simplemente es austero. De hecho, resulta coherente con el espíritu retro del juego. Hay una honestidad en esa falta de ambición: el sonido está ahí porque debe estar, no para brillar.
Ahora bien, se echa en falta una mayor variedad de efectos para distinguir mejor entre unidades, tipos de ataques y momentos clave del combate. Una simple diferencia de sonido entre un ataque crítico y uno normal, o una fanfarria tras una victoria, habrían sumado mucho a nivel de feedback.
El valor de no innovar

Podría parecer contradictorio hablar de “innovación” en un juego que se enorgullece de no cambiar. Y, sin embargo, Fantasy Kommander logra ser peculiar en un panorama dominado por propuestas cada vez más cinematográficas, automatizadas o complejas.
Su mayor atrevimiento es, precisamente, no intentar innovar. En una industria que constantemente busca reinventar sus propias reglas, aquí tenemos un título que dice: “Esto es lo que era, esto es lo que es, y si te gusta, bienvenido. Si no, no pasa nada”. Esa postura, en cierto modo, es revolucionaria.
El juego no introduce nuevas mecánicas, no plantea giros jugables inesperados, ni adapta sus sistemas al jugador casual. Pero sí ofrece una experiencia distinta a la mayoría de títulos actuales: una donde el error tiene peso, donde el aprendizaje se construye a base de derrota, y donde las decisiones son definitivas. En 2025, eso ya es decir mucho.
Además, la recuperación del juego original de Flash y su paso a Steam, aunque técnicamente discreto, es en sí misma una labor de preservación cultural. AgeOfGames no solo revive un clásico, sino que lo pone al alcance de nuevas generaciones en una plataforma estable y accesible. Eso también es innovación, aunque en otro sentido.
Duración y rejugabilidad

La campaña principal de Fantasy Kommander ofrece entre 8 y 10 horas de contenido, dependiendo de tu habilidad táctica y del número de reinicios que sufras en cada misión. No es un título largo, pero cada mapa tiene suficiente densidad estratégica como para justificar múltiples intentos.
No hay modos adicionales, ni multijugador, ni editor de mapas. Tampoco hay rutas alternativas ni finales múltiples. Es una experiencia cerrada, autocontenida. Su rejugabilidad se basa más en el perfeccionismo que en la exploración: volver a superar un mapa con menos pérdidas, encontrar una mejor estrategia, completar los objetivos secundarios, etc.
Esto puede ser un punto débil para quienes buscan profundidad a largo plazo, pero también una virtud para aquellos que valoran las campañas concisas y bien delimitadas.
Conclusiones finales

Fantasy Kommander: Fascination of Evil es una joya olvidada que ha regresado con humildad y convicción. No es un juego para todos, ni pretende serlo. Pero si entras en su propuesta, encontrarás una experiencia táctica rica, tensa y, sobre todo, sincera.
Hay una belleza en su rudeza, una elegancia en su falta de adornos. No intenta gustar a las masas ni adaptarse a las modas. Solo quiere ser lo que fue: un pequeño gran juego de estrategia, ahora rescatado del olvido.
Quizá no pasará a la historia, pero sí tiene un lugar reservado en el corazón de los que disfrutaron la era dorada del Flash. Y eso, en estos tiempos de fugacidad, ya es mucho decir.
El juego ha sido analizado en PC.
