IMPRESIONES RECHARGE PARA PC
Cuando hablamos de juegos de conducción o de coches, siempre solemos reflejar los juegos en la realidad que vivimos. Es decir, en coches muy similares los que hoy en día podemos conducir. Aunque hay productos más locos como los Hot Wheels, pocas veces (o ninguna, lo desconozco) se han hecho juegos sobre coches de radiocontrol. Y hoy os traemos nuestras primeras impresiones de Recharge, tras probar su acceso anticipado en Steam.
Desarrollado y publicado por Room Games, salió en Early Access en PC el 28 de julio de 2025. Estamos ante un híbrido entre arcade y simulación («sim-cade») de carreras con vehículos RC (radio control), construido en Unreal Engine, lo que le otorga un apartado gráfico notable.

En cuanto a sus modos de juego, El Early Access ofrece carreras individuales contra IA, contrarreloj y hasta 12 jugadores en multijugador online, con opciones de lobbies públicos y privados. Los circuitos son variados: desde pistas profesionales inspiradas en la vida real hasta escenarios como playa, parque de atracciones o skatepark.
Realmente no es mucho el contenido que tememos ahora. Las opciones de modos de juego y variedad de pistas aún son escasas. Quizás estamos un poco por debajo de lo que suele salir en acceso anticipado.

El juego busca equilibrar diversión accesible con cierto realismo en el manejo; las físicas resultan convincentes, aunque a veces se nota algo de rigidez (o todo lo contrario) en el control. La personalización es un punto fuerte: puedes ajustar motor, ESC, chasis, pintura, pegatinas y carrocería, con buenos niveles de detalle.
Visualmente el juego impresiona, muy detallado incluso en esta fase temprana. No obstante, no nos libramos de problemas técnicos y bugs: menús que no responden, ajustes gráficos que no se aplican, bloqueo de controladores, objetos invisibles en pistas, caída de rendimiento y problemas de consistencia en la física.

Teniendo en cuenta que los desarrolladores mantendrán el juego en Early Access entre 6 y 12 meses, ya sabemos algunas novedades que llegarán: más pistas, modos de juego (drift, contrarreloj, rock crawling), mejoras en físicas, multijugador refinado, composición visual y auditiva, e incluso modos como split-screen, editor de pistas, mundo abierto, daños, mecánicas de caja de pits.
A modo de conclusiones de estas primeras impresiones, he de decir que contamos con una buena base para hacer un gran juego. Asentándose en un apartado visual muy elaborado, se necesita más contenido y mejora en alguna que otra física. Con estas mejoras y un par de cosas más, será un producto muy a tener en cuenta

