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Análisis de Ghost of Yotei para PlayStation 5, mi último gran viaje

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ANÁLISIS GHOST OF YOTEI PS5 – DE LOBA SOLITARIA A UNA LEYENDA DE EZO

Tras haber pasado 53 horas en Ghost of Yotei, 3 de las cuales fueron para completar cosas que no contaban para el platino… pero que quería como son los Pilares de los Caídos y los artefactos Ainu… hoy os traigo mi análisis del que es mi último gran viaje.

Una historia de venganza, que te ofrece libertad aunque te semi-guía sin darte cuenta

La historia creo que cualquier fan que haya estado siguiendo los últimos meses de este lanzamiento seguramente ya la conozcáis, pero para aquellos que han querido guardarse y quieran recibir una pequeña introducción aquí os doy un adelanto.

La familia de Atsu, que viven en una pequeña hacienda rural en las praderas de Yotei fueron asesinados tras el regreso del viejo señor Saito al que servía nuestro padre, el herrero, quién desertó de sus filas para poder formar una familia y provocó que muchos siguieran su ejemplo.

La atrocidad no la hizo solo, sino que estuvo acompañado de sus seis hombres más importantes… «Los seis de Yotei» por los que no descansaremos hasta cubrir de sangre sus nombres grabados en nuestra faja.

Así comienza una aventura en la que nos convertiremos en una figura de leyenda, una Onryo o fantasma en busca de venganza que a pesar de caer se levanta para cumplir su objetivo.

La historia creo que en este sentido Sucker Punch ha sabido hacerla más cercana al final que Ghost of Tsushima, en gran parte porque al final esta habla más de la familia, la fuerza de las conexiones e incluso dónde las secundarias tienen un componente emocional destacado como por ejemplo la venganza por la pérdida de un hijo y la pérdida de la cordura provocada por ello o el destino final de una mujer tras perder a su marido obligándonos a dejarla sola en una casa en llamas. Son cosas que me han parecido a nivel narrativo muy destacadas y que han merecido mucho la pena.

Pero es que a su vez a lo largo de la aventura hemos visto como la propia Atsu ha ido cambiando con el tiempo, aunque siempre con la sombra de la venganza y la noche en la que perdió a su familia. Pero este cambio no ha sido de un día para otro sino que se ha ido formando a lo largo de las horas que vamos pasando incluso en conversaciones con distintos NPCs.

Al final creo firmemente que en parte Ghost of Yotei me ha ganado más por esto que por su jugabilidad ya que en muchos momentos se han sentido «diálogos sinceros» dónde sentimos cierto peso dónde también serán importantes las reflexiones que tenemos en los manantiales.

Una variedad de armamento digna de un espíritu guerrero

A diferencia de Ghost of Tsushima, dónde tenemos al primer «shinobi», en esta aventura controlaremos a una mercenaria que regresa a su casa después de 16 años en el sur y que se ha curtido en batallas importantes que le han servido para obtener la fuerza necesaria para cumplir su objetivo.

Esto ha permitido al equipo de Sucker Punch explorar una jugabilidad más «profunda» con respecto a Tsushima al introducir 4 estilos de combate cuerpo a cuerpo con tres tipos de armas diferentes.

La Katana (también en su variante doble), la Yari o lanza y la Kusarigama de la cual me quedo el ejemplo dado por su maestro como el arma que mezcla la fuerza de un oso con las garras de un búho y la Odachi.

En el caso de las armas de largo alcance tenemos el arco corto, el arco largo, las bombas, el fusil de cañón largo y la pistola mientras que en las armas arrojadizas tenemos el Metsubishi (o polvo cegador), la llama del Oni, los Kunai y la bomba de humo.

Un número increíble de posibilidades en combate que harán que disfrutemos al máximo de la aventura y dónde los grandes jefes de la aventura sabrán usar varias de estas armas también en nuestra contra.

Como no podía faltar en esta aventura… al descubrir cada una de las armas (sobretodo de las principales cuerpo a cuerpo) se nos contará una historia sobre nuestro maestro. Sus motivos por los que han acabado en el lugar en el que están, lecciones sobre la vida que buscan ayudar a Atsu a que su venganza no le consuma y sobretodo ese respeto ganado como aprendices en su máxima expresión al conseguir todas las habilidades del arma en concreto.

Este es otro punto que debo unirlo a la narrativa y que veremos directamente en los primeros compases del juego ya que incluso los NPCs con los que interactuamos, escuchamos sus conversaciones o incluso encontramos carteles de recompensa de ellos, nos cuentan un poco de su historia.

Un sistema de combate desafiante dónde la cámara será nuestro mayor enemigo

Al igual que sucedía con Ghost of Tsushima en Yotei tenemos el problema de la cámara sobretodo en relación cuándo estamos combatiendo con un gran número de enemigos dónde incluso el golpear al enemigo que queremos puede costar un poco… aunque hay formas de aliviar este problema como pudiendo fijarlo.

Al final este es un mal menor ya que una vez te terminas acostumbrando y aprovechando todo lo que ofrece su sistema de combate veréis que no habrá problema incluso contra los molestos arqueros o fusileros de los cuales tendremos la correspondiente señal auditiva de ellos y visual, viendo como se agachan los enemigos, cuándo van a disparar.

Sobre el sistema de combate lo voy a dividir en tres partes: shinobi, duelista y battle royale

Shinobi

Como muchos ya sabréis, y más si habéis jugado a Ghost of Tsushima previamente, el equipo de Sucker Punch ofrece al jugador completa libertad para afrontar los distintos campamentos y las misiones principales de la historia dónde nuestro objetivo es acabar con los enemigos de un lugar concreto.

Para ello podremos hacer uso de las sombras, las alturas y todo lo que esté disponible a nuestra disposición para acabar con ellos tanto de manera sigilosa como por la fuerza bruta.

En este sentido el juego también nos permite en ocasiones, o de manera forzada, contar con la ayuda de una loba que será nuestro combo más letal y brutal en toda la aventura y que también tiene que ver con esa faceta de Onryo.

Como ya he dicho es completa libertad por lo que una vez localizado el enemigo simplemente deberemos acabar con el teniendo en cuenta la forma en la que lo hagamos. Si está a la vista de algún compañero este podría alertarlo. Para ello el juego apuesta por un sistema de alertas visuales que incluso, a medida que mejoramos estas habilidades nos permitirá saber si es posible un asesinato silencioso o si alertará a un enemigo.

Para ello también contamos con la posibilidad de poder hacer uso de los asesinatos en cadena gracias a la agilidad de Atsu con las armas cuerpo a cuerpo o incluso provocando enfrentamientos más «cinematográficos» que será desenvainar nuestra espada en el momento en el que el rival se abalance para desenvainarla y cortarle y así hasta 3 enemigos posibles y un cuarto si logramos mejorarlo al máximo.

Como no podía faltar también el uso de los diferentes arcos, armas de fuego y bombas será esencial ya que deberemos tener en cuenta si el enemigo tiene o no casco, está cerca de una zona de hierba alta que podremos quemar o cerca de barriles de pólvora.

Duelista

La experiencia que al final se repite en los combates «más importantes» de la historia como aquellos secundarios de renombre.

Son enfrentamientos 1vs1 que comienzan con una escena «dramática» en la que ambos luchadores se miran fijamente y desenvainan sus armas.

Estos enfrentamientos se caracterizan sobretodo por el juego de piedra papel y tijera que ofrecen las armas cuerpo a cuerpo (katana igual a katana, doble katana gana a Yari, Yari gana a Kusarigama y enemigos con hoces y Kusarigama gana a guerreros con escudo).

A su vez es un combate bastante pausado en ocasiones dónde podría decirse que es un combate por turnos que podemos interrumpir si hacemos un bloqueo perfecto provocando que podamos realizar varios cortes consecutivos contra el enemigo.

Hay que destacar que el timing de los enemigos en este aspecto ha sido bastante variado siendo interesante sobretodo los teóricos combates más difíciles de la aventura en el que incluso, en uno de ellos, se ha puesto el sistema de congelación que provoca que nuestra barra de vida se reduzca gradualmente.

Realmente son los combates más desesperantes pero a la vez más disfrutables de la aventura que he tenido y se nota que aquí las coreografías están muy bien trabajadas. Y aunque no lo he mencionado también se pueden usar el resto de armas aunque realmente son más un incordio salvo el Sake y las armas arrojadizas.

En este punto quiero destacar un error o algo que Sucker Punch pueda haber forzado pero que creo que podría haberse evitado de otra manera.

Durante estos enfrentamientos y a medida que avanzamos en la aventura desbloquearemos habilidades que permiten que el enemigo pierda su arma. Pues en una ocasión me he encontrado que habiendo provocado que se le caiga el arma y acto seguido sacar mi katana doble para dañarle le he logrado reducir la barra de vida. El problema es que estos enfrentamientos cuentan con una serie de diálogos que se producen principalmente durante un choque de armas y en este caso el juego simplemente hace que el rival se coma nuestros espadazos pero su barra no baje hasta que coja el arma.

Creo que podría haberse solventado de otra manera como algún empujón o una bomba de humo más que dejar que sea una esponja sin posibilidad de avanzar en el combate o que me hubiera permitido acabar con él sin necesidad de soltarse la puya del momento.

Battle Royale

Este ha sido el mejor ejemplo que he podido poner pero para que os hagáis una idea son los enfrentamientos aleatorios que nos encontramos durante nuestro viaje.

En este caso es muy importante sobretodo saber dominar el sistema de «fortalezas y debilidades de nuestras armas», usar todo a nuestro alrededor como las armas que caen de los enemigos y que podremos arrojarlas a estos para matarlos directamente y si logramos una racha de asesinatos desatar el poder del Onryo y atemorizarlos.

Como algo más destacado debo decir que a medida que progresamos en la aventura la variedad de enemigos es decente incluso llegando a poner trampas para que nos caigamos de nuestro caballo.

Como conclusión al sistema de combate y resumiéndolo creo que en esta ocasión Ghost of Yotei ha sabido pulir su experiencia dejándonos un festival de sangre y brutalidad que podremos ver impregnada en la armadura de la propia Atsu ampliando su variedad comparado con Tsushima. Además no hace falta modo fácil en esta aventura ya que sobretodo en campamentos o cuando hagamos uso de los talismanes adecuados podremos provocar que los enemigos dejen tiradas sus armas para que podamos usarlas y arrojárselas siendo un ataque bastante letal.

Por otro lado el sistema de parry y esquiva me ha parecido completamente intuitivo aunque con algunas animaciones cueste más lograrlo. Y en relación al equipo simplemente deciros que el 98% de la aventura he ido con la armadura de Onryo, la primera del juego, durante la aventura ya que merece mucho la pena junto a los talismanes más destacados que aumentaran nuestras estadísticas. El resto de armaduras aunque tienen ventajas o desventajas me han parecido más atractivas a nivel visual que funcionales para mi estilo de juego que ha buscado ser más conservador con la historia.

Un mundo precioso y que, a diferencia de Tsushima, no me ha abrumado

Uno de los problemas que más sufrí con Tsushima es que me abrumó bastante. A pesar de que en Yotei tenemos un gran número de actividades repartidas en las seis zonas del juego lo cierto es que he tenido una exploración muy disfrutable.

Si bien es cierto que varios de estos son coleccionables que ayudan a hacer crecer las habilidades de Atsu o nos dan equipamiento nuevo se sienten algo repetitivos la sensación ha sido distinta a aburrirme sino que me han animado a ir a por ello como son los Pilares de los Caídos y los objetos de los Ainus que para el platino no son necesarios.

El juego te da una gran cantidad de estímulos visuales y sonoros que te animan a ello más allá del truco del viento o los pájaros dorados. Con solo llegar a una parte alta dónde podamos abrir el catalejo y mirar a lo lejos para encontrar los lugares importantes como Manantiales, árboles de duelo, los Zorros Rojos o las guaridas de lobo se siente una sensación increíble.

Esto es algo que en cierto sentido mejora a Tsushima dónde también la variedad de terrenos merece mucho la pena. Mención especial a los Santuarios y a las guaridas de lobos. El primero de ellos por las estampas que nos dan en localizaciones especiales como el Monte Yotei y en los segundos porque durante la persecución de la loba a la zona de los cazadores de lobos vemos una escena muy vistosa con el sonido del galope de nuestro caballo y como los NPCs que nos encontramos se asustan de la loba a pesar de no atacarles.

Una gran cantidad de actividades que poder hacer mientras nos alejamos de la búsqueda de los Seis de Yotei

El otro día en las redes sociales vi una imagen que resumirá este punto pero que por desgracia no puedo encontrar. Marca el camino de Atsu hasta los Seis de Yotei desviándose constantemente por cosas que nos encontramos.

Cosas como las actividades secundarias que darán mucho juego al título y que son realmente entretenidas.

Por ejemplo tendremos partidas a Zeni Hajiki que es un juego estilo petanca con monedas que deberemos desplazar a una mesa golpeándolas con los dedos e intentando que se choquen de una en una.

También tendremos los clásicos desafíos de Bambú dónde uno de ellos es completamente jodido y otro en los que Sucker Punch ha querido ver si el jugador es inteligente y descubre la manera de completarlo.

Pero lo más destacado son las cacerías de forajidos. A medida que avanzamos en el juego uno de los personajes irá colocando carteles en las principales «bases» del juego o incluso que podremos descubrir nosotros explorando en lugares que el juego «te avisa visualmente» que allí hay algo. Estos nos reportarán sobretodo dinero y en algunos casos armaduras o armas interesantes.

Pero también contamos con las historias del cuentacuentos dónde su forma de narrarlas son similares a las de Tsushima y dónde una de ellas ya os puedo decir que merece mucho la pena.

Como punto adicional me gustaría destacar que el juego te da la posibilidad de instalar campamentos temporales a lo largo de la aventura dónde podremos tener un minijuego de cocinar dónde podremos usar el micrófono del juego y los gatillos para crear pequeñas chispas y aviar el fuego soplando. También tendremos la posibilidad de tocar el samisen, que nos servirá para encontrar localizaciones importantes o llamar a la loba en el mundo abierto, y tener conversaciones con los NPCs resultantes de la Manada de Lobos que nos podrán traer sus tiendas para poder mejorar nuestro equipo.

Un apartado visual y sonoro destacado

Ya estamos acabando el análisis y en este punto debo decir que Ghost of Yotei ha cumplido mis expectativas pero en ocasiones, sobretodo con las escenas «cinemáticas» de gameplay creo que podrían mejorar bastante sobretodo en el momento los gestos faciales.

Se nota mucho, y no es al único juego que le pasa, que nos encontramos con dos tipos de cinemáticas en el juego y su calidad dista mucho al dejar en ocasiones rostros inexpresivos al contrario de las que son más importantes.

Esto es un fallo menor ya que el resto del tiempo el juego luce de manera espectacular gracias al sistema de iluminación o la fluidez que ofrece la aventura.

Si a esto le sumamos que hay momentos en la aventura dónde quieres quedarte bastante tiempo a contemplar las las escenas y que su acompañamiento sonoro se une de la mejor manera a cada momento… nos encontramos con un juego de alta calidad tanto a nivel visual y sonoro como jugable haciendo que Ghost of Yotei sea una obra redonda.

Conclusión

Con esto ya he terminado mi análisis. Con ello solamente puedo deciros que os animéis a lanzaros a la aventura de Atsu y que conozcáis su historia y los motivos de su venganza y pongáis atención en los pequeños cambios que se van produciendo en su comportamiento.

Al igual que os animéis a explorar las diferentes zonas del juego y descubrir sus secretos y sus historias ya que en todo momento merece la pena en dónde el tiempo será el que vosotros queráis darle.

Puntos Positivos:
  • La historia es de lo mejor que he disfrutado en mucho tiempo siendo principalmente sobre la venganza pero que ha ido cambiando con el tiempo hasta convertirse en algo más.
  • Las misiones secundarias y las conversaciones con algunos NPCs merecen mucho la pena ya que nos hacen conocer más sobre la historia de Ezo, sucesos pasados y que son en parte lo que provoca que Atsu vaya cambiando
  • Un mundo precioso y lleno de contenido que no abruma y que te anima a explorar gracias a los distintos estímulos que te ofrece
  • Un sistema de combate pulido al máximo que permite al jugador elegir su propio estilo
  • A nivel visual merece mucho la pena dejándonos estampas preciosas a lo largo de toda la aventura
  • El uso del panel táctil tanto para el Samisen como para los Sumi-e o la forja y el sensor de movimiento para la cocina
  • El uso de los fragmentos de mapas y el detallito de la lluvia cuando estamos mirando el mapa
Puntos Negativos:
  • A nivel visual lo que he comentado en el análisis. Con respecto a las animaciones faciales hay dos tipos dónde uno de ellos se nota bastante inexpresivo perdiendo parte del encanto de la conversación
  • El control de la cámara, sobretodo en los momentos en los que estamos rodeados por enemigos, se convierte en ocasiones en un enemigo a batir
  • La cámara por algún motivo no muestra de la mejor manera los diseños de las katanas que nos encontramos en los Pilares de los Caídos perdiendo parte de la gracia de la escena

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