Entrevistamos a James Worrall, director creativo de Dead Island 2

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Dead Island 2 ha sido uno de los protagonistas de la Gamescom que se está celebrando estos días, y del que se ha anunciado su fecha de lanzamiento.

Por ello, hemos tenido la posibilidad de entrevistar en la feria a James Worral, director creativo del juego.

Entrevista James Worrall

-¿Como fue el momento en que os encargaron este proyecto? ¿Como fue vuestra reacción al tener que hacer este proyecto?

En 2018 cuando nos acercamos a Deep Silver Dambuster y, bueno, ya habéis visto la reacción en el Opening Night Live… hemos estado trabajando muy sigilosamente, como en un submarino debajo del agua. Sabíamos que había mucho potencial ahí pero supimos también que seria un desafío. Tuvimos un desarrollo de 4 años, que es un tiempo algo normal y tuvimos que empezar desde cero. Teníamos mucho que hacer sobre el sistema de combate, cogiendo los pilares de Dead Island y llevarlos a la segunda mitad del siglo XXI.

-El primer anuncio del juego fue en 2014 y vosotros empezasteis en 2018. ¿Empezasteis desde cero o teníais ya material previo?

Como hemos dicho, empezamos desde cero. el núcleo del juego es el combate y teníamos mucho potencial, algún kit de desarrollo, pero básicamente empezamos desde cero.

-Se trata de una secuela directa, ¿que relación guardáis con el anterior Dead Island de Techland?

Realmente lo amamos, volvemos a coger el combate como base del juego, su tono, esa ambientación de paraíso venido a infierno. Nos encanta la localización en Los Ángeles porque además creo que había mucho potencial para el tono de nuestro juego y, además, mucho potencial para escenarios icónicos, NPC característicos. Cuando se trata de construir una apocalipsis zombie, el punto clave reside en tener amor en lo que has perdido. Así que todo el juego tiene ese prisma cinematográfico hollywoodiense. Tanto narrativamente (hay muchas referencias a Hollywood) como estéticamente (la gente reconocerá ese sitio). Todo ello nos da una excelente base para construir el zombie-apocalipsis.

-Hemos tenido la oportunidad de probarlo 20′, ¿habéis querido mantener los elementos clave del primer juego o os habéis decantado por diferentes elementos por los que el jugador verá algo nuevo, algo fresco que no tuvimos en Dead Island?

La base es el gameplay, y el núcleo del gameplay es el combate y concretamente contra zombis. Así que los primeros objetivos tenían que ver con nuestra propia tecnología de gore, llamada FLESH, tanto para desmembrar, cortar, tajar, etc. Además es completamente procedimental. Hemos diseñado los órganos, los huesos, la piel e incluso órganos que no deberían estar ahí en humanos (recordemos que son zombis). Todo ello es una parte de la misma moneda, la otra es la reacción a ese daño. Las animaciones, la IA, la manera que ellos se comportan, etc. Cuando tienes todo eso, cuando tienes esa base, es cuando puedes empezar a diseñar el combate. No nos avergonzamos al decir que el sistema de combate es profundo, el elemento RPG es profundo (muchas habilidades a dominar).

-Nos preguntan que tal en el rato que hemos jugado, explicamos que hemos muerto alguna que otra vez. Por suerte nos dicen que les ha pasado a todos….

Si, realmente es un juego difícil de dominar. No hemos puesto ningún sistema de elección de dificultad en el juego y eso es en base a dos razones: la primera es que queremos que sientas miedo, que te comportes de una manera real ante la amenaza, y la segunda es que creemos que si quieres una recompensa por acabar o hacer algo, eso debe ser un poco desafiante. Y como nuestro sistema de RPG y de habilidades es tan profundo, una vez encuentres tu estilo ejecutarás los combates como un «baile de la muerte» y será muy gratificante. Podrás ver a un amigo jugar de una determinada y quizás pienses en jugarlo igual.

-Últimamente en la industria los juegos de zombis suelen ser de extremos opuestos: o juegos en los que matar zombies sin más complicaciones o juegos muy maduros con importancia en la historia que te hacen pensar. ¿Como es el juego en este balance de experiencias?

Personalmente mi inspiración ha sido los programas de TV del sábado por la noche y conforme fui creciendo me interesé mas en los aliens, etc. Creo que necesitas los dos elementos: humor y terror. Además creo que se complementan muy bien el uno y el otro. De hecho nuestros héroes son un poco tontos a la vez… Nuestro juego trata de héroes corriendo hacia el peligro, decididos, seguros de si mismos, y eso también nos permite que en los momentos más sensibles, cuando tienes que cambiar el tono, el personaje pueda reaccionar de una manera más real, más creíble y de manera más empática con la situación.

-Una buena parte de esa confianza de nuestro personaje son las armas que tenemos en nuestras manos. He podido probar una katana, armas de fuego normal… ¿como esas armas van a influenciar el estilo de juego del jugador?

Tenemos un completo ecosistema de zombis, todos ellos con diferentes estilos de combate, con debilidades y fortalezas. Y la idea es que el jugador sea un cazador de zombis así que, por ejemplo, cuando modificas tus armas, con el hecho  de que tengas una rueda de armas en el menú, con la durabilidad en las armas, etc., todo eso hace que tengas varias opciones para los enemigos y que sepas que arma va mejor para según que tipo de enemigo.

-El sistema de debilidades, el aspecto RPG que comentaste… No es sólo coger un arma y apalear al enemigo. Por lo que decís el sistema de combate te hará pensar en escoger la mejor opción.

No solo se trata de destreza, tienes que saber lo que estás haciendo y el porqué. No sólo hay un camino en el combate.

-¿Unas ultimas palabras para nuestros lectores? Como los convencéis para que compren vuestro juego?

Es un RPG de acción en primera persona en los que nuestros héroes crecen y no son meros supervivientes. No huyen del combate si no que corren hacia él. Os animamos a que aprendáis de los errores, el juego es difícil pero tiene muchísimas recompensas.

 

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