Análisis Covenant of Solitude: un nuevo JRPG que llega tras tener una versión para móviles y que ahora KEMCO quiere llevar a consolas.
Covenant of Solitude es un juego que llega a PlayStation 5 desde una realidad lejana: la de los JRPG de móviles de hace más de una década. Pero lo que podría haberse quedado en una simple conversión nostálgica acaba por transformarse en algo más complejo, más melancólico, más interesante. No es un juego perfecto, ni mucho menos. Pero hay algo en él —una tristeza persistente, una mirada rota, una culpa que avanza de la mano del jugador— que convierte lo previsible en inesperadamente emocional.
En esta versión para consola, el título de KEMCO intenta ofrecer lo mejor de su propuesta: un sistema de invocación de monstruos único, una historia con alma y una estructura jugable heredera de los grandes del género. El resultado es un viaje modesto pero con corazón. Y eso, en los tiempos que corren, no es poca cosa.
Análisis Covenant of Solitude: un JRPG de manual
La historia gira en torno a Fort, un joven capaz de invocar monstruos. Pero esta habilidad, lejos de ser un don, es vista como una amenaza. Marginado desde niño, encuentra refugio en la amistad de Legna y Elicia. Hasta que todo se rompe. Una invasión imperial, una masacre, y una traición —o eso parece— lo convierten en fugitivo y en verdugo de su propio destino.
Lo que sigue es un relato que podría resumirse como un JRPG clásico con aroma a tragedia griega. El protagonista carga con una culpa inmensa. Hace un pacto con una criatura demoníaca para sobrevivir y, en el camino, se enfrenta no solo al Imperio, sino a su propia sombra.
Personajes con cicatrices
Aunque muchos secundarios responden a clichés del género, hay matices. Legna es mucho más que el típico amigo convertido en antagonista. Wicca, el demonio vinculado a Fort, aporta ambigüedad moral y un peso constante. La figura de Elicia, ausente pero presente en todo el juego, actúa como herida abierta, como impulso emocional que justifica cada paso de Fort.
La narrativa no es rompedora, pero sí íntima. Y eso, en un juego que parece pequeño en todo lo demás, se convierte en su mejor virtud.
Pixel art con alma, pero sin ambición
Covenant of Solitude no engaña a nadie: es un juego con estética retro, deliberadamente pixelado y con un diseño visual que recuerda a los JRPG de 16 bits. Lo curioso es que no se siente vacío. Las mazmorras, aunque simples, tienen un sentido de ubicación. Los efectos de magia y los combates, pese a su sencillez, tienen cierto dinamismo.
Eso sí, en PS5 se siente como un invitado humilde en una fiesta elegante. No hay filtros visuales, ni mejoras gráficas de peso. Lo que ves es lo que hay: sprites grandes, fondos estáticos y mucho reciclaje visual. Pero a veces, la intención pesa más que el músculo técnico. Y aquí la intención es clara: ser un RPG de los de antes, sin disfrazarse de algo que no es.
Música que acompaña, pero no emociona
La banda sonora cumple sin destacar. Las melodías de las ciudades y mazmorras crean una atmósfera adecuada, y los temas de combate mantienen el ritmo. Pero ningún fragmento se queda contigo. Es música que sirve al propósito, pero no lo trasciende. En este sentido, se echa de menos algo más de personalidad sonora, más riesgo.
Domar monstruos, construir alianzas
Si hay algo que define la experiencia jugable de Covenant of Solitude, es su sistema de reclutamiento y personalización de monstruos. Fort, como Genio, puede convocar y entrenar criaturas de distintas razas y profesiones. Y es ahí donde el jugador tiene libertad para experimentar: puedes crear un equipo de ataque brutal, otro más equilibrado, o centrarte en la magia. Cambiar de clase no borra habilidades anteriores, lo que permite estrategias muy flexibles.
Este sistema no solo da variedad táctica, sino que aporta sensación de progreso real. No estás simplemente subiendo de nivel: estás moldeando tu ejército. Y en un juego donde la historia trata sobre confianza y traición, esa capacidad de formar tu propio grupo es tan narrativa como mecánica.
Combates por turnos con sabor a clásico
Las batallas siguen un sistema tradicional por turnos, con ataques, habilidades y objetos. No hay tiempo activo, ni barra de iniciativa: cada acción se selecciona desde un menú, como en los Final Fantasy de antaño. El ritmo puede parecer lento, pero gana profundidad gracias a las posiciones en combate, los ataques en área y las sinergias entre monstruos.
A medida que avanzas, algunos combates exigen pensar: bosses con habilidades disruptivas, enemigos con resistencias específicas… pero el juego no es difícil. De hecho, quienes dominen el género pueden encontrarlo demasiado fácil, salvo algunos picos puntuales.
Exploración que atrapa… y frustra
Las zonas a explorar alternan entre pueblos, mazmorras y mapas del mundo. Las primeras son funcionales: sirven para comprar, hablar y seguir la historia. Las mazmorras, en cambio, intentan ofrecer variedad con trampas, suelos deslizantes, puzzles sencillos y enemigos variados.
Algunas están bien diseñadas, con ramificaciones interesantes. Pero muchas se sienten más como una obligación que como una oportunidad de descubrimiento. Y eso se agrava por un problema central: el control.
Un movimiento que no fluye
Aquí está uno de los grandes defectos del juego. El control del personaje es torpe. Las diagonales no responden bien, el movimiento es rígido, y los escenarios estrechos hacen que explorar se vuelva frustrante. Esto, que en móvil podía pasarse por alto, se vuelve incómodo con mando en mano. Y rompe el ritmo. Estás inmerso en una buena historia, has creado un grupo equilibrado… pero moverte por una mazmorra se convierte en una pelea contra el propio juego.
Progresión accesible, desafío limitado
El sistema de niveles es generoso. Sube rápido, permite modificar clases sin penalización, y recompensa la experimentación. No necesitas grindear demasiado para avanzar, aunque los encuentros aleatorios frecuentes alargan algunas secciones innecesariamente.
Hay una sensación constante de mejora, pero también de exceso de poder. Salvo contadas excepciones, si llevas tu equipo al día, el juego no se resiste. Esto puede gustar a jugadores más relajados, pero decepcionar a quienes buscan un reto profundo.
Una conversión que no olvida de dónde viene
De móvil a consola sin transición real
Aunque la versión de PS5 elimina micropagos y añade guardado fluido, lo cierto es que no se ha hecho un esfuerzo real por adaptar el juego a la sobremesa. No hay mejoras técnicas, ni pulido de control, ni opciones gráficas adicionales. Es una conversión directa, sin ambición.
Eso no significa que no se pueda disfrutar. Pero hay que saber a qué vienes: a un JRPG de corte clásico, con mecánicas interesantes, historia emocional y limitaciones evidentes.
Conclusiones finales
Covenant of Solitude es un juego lleno de contradicciones. Visualmente modesto, jugablemente áspero en ocasiones, pero narrativamente honesto. Es un título que no busca ser el más grande ni el más espectacular, sino el más fiel a su propio corazón.
Hay decisiones valientes: una historia marcada por el dolor y la redención, un sistema de combate profundo disfrazado de simpleza, y una duración justa que no se alarga por alargar. Pero también hay errores que pesan: controles torpes, exploración incómoda y falta de ambición técnica.
Es un juego que no encajará con todos. Pero si logras ver más allá de sus limitaciones, encontrarás una pequeña joya rota. Una historia que, como su protagonista, intenta levantarse tras el dolor.
El juego ha sido analizado en Playstation 5.