Impresiones La Quimera
Impresiones La Quimera: un nuevo videojuego que ya está en acceso anticipado en Steam y que promete narrativa, acción y disparos a partes iguales con su propuesta FPS en una duración contenida.
Una mirada al futuro desde el caos de Latinoamérica
Hay algo fascinante en los juegos que deciden narrar el colapso. El derrumbe de sistemas, la traición de las instituciones, el límite entre la humanidad y su tecnología. La Quimera, el primer título del joven estudio Reburn, formado en parte por antiguos desarrolladores de la saga Metro, intenta precisamente eso: construir un universo narrativo que nos lleve a las entrañas de una distopía latinoamericana futurista, donde el poder ha cambiado de manos, pero no de forma. Lo hace desde la óptica de un shooter narrativo en primera persona con toques tácticos, y una ambición estética y política que, por ahora, no encuentra correspondencia en su ejecución jugable.
Desde sus primeros compases, La Quimera deja claro que quiere contar algo. Pero no basta con querer. En el estado actual de su acceso anticipado, más que una declaración firme de intenciones, lo que tenemos es un borrador: a ratos interesante, en otros momentos confuso, y casi siempre inconsistente. Pero también es justo decir que aquí hay material valioso que, con tiempo y dirección, podría cristalizar en una experiencia notable. La pregunta es: ¿podrá Reburn enderezar el rumbo a tiempo?
Una ambientación con personalidad visual… hasta que deja de tenerla
La dirección artística de La Quimera es una de sus armas más afiladas, al menos en su presentación inicial. El juego arranca con fuerza, en un asentamiento industrial erosionado por el óxido, el abandono y la presencia militar. Las referencias a clásicos del cyberpunk latinoamericano, a la decadencia urbana de Children of Men o al caos político de Tropa de Élite, se filtran en los detalles: grafitis en portugués y español, antenas improvisadas, propaganda distorsionada por altavoces oxidados.
Hay una intención clara por parte de Reburn de dotar de identidad visual al juego. No es el clásico shooter genérico ambientado en ruinas grises. Aquí hay color, calor, sudor. El aire se siente denso. Sin embargo, esta potencia estética inicial se va diluyendo conforme avanzamos. Tras la primera hora de juego, muchos de los entornos caen en una repetición de estructuras metálicas, túneles genéricos y zonas que parecen sacadas del mismo molde. La selva apenas se explora. La ciudad se intuye más que se visita. Las promesas del tráiler y la sinopsis de Steam quedan postergadas en favor de una estructura más segura, más fácil de producir en un acceso anticipado… pero menos memorable.
Narrativa: cuando el contexto pesa más que la trama
Uno de los principales reclamos de La Quimera es su narrativa. Y no es un reclamo menor. Pocos juegos se atreven a construir un universo desde la óptica latinoamericana, con sus códigos, sus acentos, su geopolítica distorsionada. Reburn apuesta fuerte por ello, y de hecho lo logra en parte. Las menciones a “La Cuenca”, “la hidrocomuna” o “el cordón de Magdalena” crean un ecosistema único, que recuerda a la Nueva Caracas de ciencia ficción de Jorge Baradit o a la mitología urbana de Narcos reimaginada por Philip K. Dick.
No obstante, aunque el worldbuilding es interesante, la historia que se nos cuenta dentro de ese mundo no lo es tanto. Nuestro protagonista, cuyo nombre es casi irrelevante por su falta de carisma, es un mercenario genérico, atrapado en una red de traiciones entre megacorporaciones, gobiernos títeres y grupos rebeldes. Hasta aquí, todo correcto. El problema es cómo se nos narra: a través de diálogos monótonos, archivos de texto poco inspirados y cinemáticas que rara vez aportan algo emocional o impactante.
Hay un exceso de exposición mal distribuida. La mayoría de personajes secundarios hablan en frases grandilocuentes sin contenido real. Algunos apuntes políticos —como la privatización del agua o la manipulación de la memoria mediante chips cerebrales— son interesantes, pero se mencionan de forma tangencial, como si bastara con introducir un concepto para que este tenga peso narrativo. No hay desarrollo. No hay conflicto emocional. Y eso, en un juego que aspira a hacernos reflexionar sobre el poder, es un lastre evidente.
El peso de un protagonista sin alma
Uno de los errores más habituales en este tipo de shooters narrativos es su dependencia excesiva del protagonista como vehículo narrativo, sin trabajarlo como personaje. La Quimera cae de lleno en este escollo. Nuestro avatar, que responde a los mandos con eficiencia pero no con emoción, apenas tiene voz. Sus motivaciones son confusas, sus decisiones arbitrarias, y sus interacciones con el mundo que le rodea están mediadas por líneas de diálogo poco inspiradas que no reflejan ni desarrollo personal ni transformación.
A diferencia de lo que ocurre en títulos como Spec Ops: The Line, Metro Exodus o incluso Far Cry 2, aquí no hay un arco narrativo definido. No entendemos si nuestro personaje busca redención, venganza, libertad o simplemente dinero. Y cuando no entendemos al protagonista, resulta complicado que sus actos —o sus consecuencias— nos importen.
Sistema de combate
Lo que más sorprende al empezar a jugar La Quimera es el dinamismo aparente de sus tiroteos. El gunplay se siente —al menos durante los primeros minutos— contundente y bien calibrado. Las armas tienen retroceso, peso, y un diseño acústico decente que da la sensación de estar disparando herramientas de muerte y no pistolas de juguete. De hecho, el rifle de asalto estándar, con su sistema de recarga algo más pausado, transmite una sensación de realismo que recuerda a los clásicos de la vieja escuela. Pero ese primer impacto desaparece pronto.
La IA enemiga, como ya adelantaba en el primer bloque, es errática. A veces se parapetan y nos flanquean con precisión milimétrica, pero otras se quedan de pie como maniquíes esperando su ejecución. Hay momentos en que el desafío viene no tanto de la inteligencia del enemigo como del caos arbitrario del diseño de encuentros. Nos encontramos a menudo en tiroteos que no parecen pensados, sino colocados al azar. Y cuando no hay una intención de diseño tras los combates, ni una curva de dificultad que los module, todo se reduce a “apunta y dispara”.
Además, La Quimera introduce habilidades mediante exotrajes —una idea reciclada de Crysis o Titanfall— que podrían haber añadido variedad. Algunas de estas habilidades incluyen escudos de energía, supersaltos, ralentización temporal… pero están mal integradas. Su uso no es ni necesario ni recompensado. Se sienten más como trucos estéticos que como verdaderas herramientas estratégicas.
Diseño de niveles: pasillos con piel de mundo abierto
Una de las promesas de la campaña promocional de La Quimera era la exploración de zonas selváticas y urbanas en decadencia, con niveles semiabiertos que mezclaran sigilo, acción y decisiones. La realidad es menos ambiciosa. Aunque algunas secciones ofrecen bifurcaciones o caminos alternativos, en la práctica todo se reduce a pasillos disimulados: avanza, elimina enemigos, activa terminal, sigue al NPC, repite.
El juego se esfuerza por parecer más abierto de lo que es. Incluye ciertos coleccionables, archivos de texto y mejoras escondidas, pero rara vez hay incentivo real para desviarse del camino marcado. Incluso las decisiones narrativas son más ilusión que cambio real. En un momento clave, por ejemplo, se nos ofrece elegir entre dos facciones, pero a los diez minutos esa elección se revela irrelevante: el resultado es casi el mismo.
Árbol sin raíces
Uno de los aspectos menos inspirados de La Quimera es su sistema de progresión. A lo largo de las misiones recogemos una serie de recursos (modchips, baterías, biofragmentos…) que nos permiten desbloquear mejoras para armas, exotraje y habilidades pasivas. Sobre el papel, la idea suena bien. Pero en la práctica, no se siente como una progresión real.
La mayoría de las mejoras no cambian nuestra forma de jugar. Aumentar un 10% la resistencia al daño o reducir un segundo el cooldown de una habilidad no supone un antes y un después. Además, el sistema carece de una interfaz clara y atractiva. Las mejoras aparecen en menús rígidos, poco visuales, y cuesta saber qué estamos mejorando y por qué.
Más grave aún es que muchas de estas mejoras no son necesarias para avanzar. El juego puede completarse sin tocar apenas este sistema, lo que resta profundidad y valor al esfuerzo de exploración.
Aceptable, pero inestable
En el plano técnico, La Quimera ofrece una experiencia irregular. En equipos de gama media (como el mío, con un Ryzen 5 y una RTX 3060 Ti), el juego corre razonablemente bien a 1080p y 60 fps estables… hasta que deja de hacerlo. Hay zonas concretas, especialmente en interiores con humo volumétrico y luces dinámicas, donde el rendimiento cae en picado.
Los bugs, aunque no arruinan la partida, son frecuentes: enemigos que atraviesan paredes, scripts de eventos que no se activan, armas flotantes tras eliminar a un enemigo… incluso he experimentado un crash completo al acceder al menú de mejoras. Reburn ha prometido parches regulares durante el acceso anticipado, pero hoy por hoy, la experiencia técnica es inestable y necesita más pulido.
En cuanto a opciones gráficas, el juego ofrece un número razonable de configuraciones, incluyendo escalado de resolución, DLSS y control sobre la distancia de dibujado. Sin embargo, se echa en falta una mejor optimización para portátiles gaming, donde las caídas de rendimiento son notables.
Una atmósfera que lo intenta
La ambientación sonora de La Quimera tiene altibajos. Por un lado, la mezcla de sonidos ambientales —lluvia sobre chapa, el zumbido de los drones, la fauna tropical— está bien lograda y contribuye a la sensación de un entorno vivo. La banda sonora, sin embargo, es muy genérica. Percusiones electrónicas, pads ambientales, y algún tema pseudo-étnico que no logra quedarse en la memoria.
El doblaje es un problema serio. Aunque se agradece la existencia de voces en español latino (un detalle que refuerza la identidad del juego), la dirección de voz es pobre. Las líneas se interpretan sin emoción, con entonaciones planas que no transmiten ni urgencia ni conflicto. En varios momentos, los personajes parecen leer un texto en voz alta, más que interactuar entre ellos.
Esto es especialmente grave en un título que busca construir una narrativa inmersiva. Cuando las voces no acompañan al drama de la escena, todo se vuelve plano. La Quimera necesita con urgencia una revisión del apartado sonoro para estar a la altura de su propuesta estética y temática.
Innovación: muchas ideas, pocas concretadas
Pocas veces es tan difícil puntuar el nivel de innovación de un juego. La Quimera intenta aportar una mirada distinta al FPS narrativo: una ambientación no anglosajona, una distopía postcolonial, un enfoque crítico sobre las corporaciones y la identidad cultural. Pero esas ideas están en el envoltorio, no en la jugabilidad.
Jugablemente, La Quimera no innova. Sus mecánicas de combate, su estructura de misiones, su diseño de niveles… todo recuerda a juegos de hace diez años. No hay una mecánica única que lo defina, como sí tenía Jusant con su escalada o Cereza and the Lost Demon con su combate dual.
Y sin embargo, hay algo valiente en su intento de construir un imaginario propio. De hablar en español. De contar otra distopía desde otro continente. Si Reburn logra mejorar su ejecución, la innovación podría llegar no desde la mecánica, sino desde la narrativa y la representación cultural. Pero eso aún está por verse.
Las primeras impresiones han sido realizadas tras jugar al acceso anticipado en PC.