Análisis The Siege and the Sandfox: la danza del sigilo entre arena y acero

Sigilovania

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Análisis the Siege and the Sandfox: una nueva propuesta metroidvania que introduce elementos de sigilo con un papel muy protagonista. Hemos analizado el juego en PC.

Hay veces en que un videojuego no solo sorprende, sino que descoloca. Y no por ser un alarde técnico ni por intentar reinventar un género, sino por atreverse a fusionar varios de ellos con naturalidad, mimo y un cuidado que se palpa en cada píxel. The Siege and the Sandfox es uno de esos títulos. Un juego que, sin grandes aspavientos, se cuela entre los lanzamientos del año con una propuesta elegante, refinada y distinta. Un “stealthvania”, como lo definen sus creadores, que nos invita a recorrer un mundo donde el sigilo y la exploración se funden en una coreografía tan medida como bella.

Y, como siempre, la pregunta del millón: ¿funciona? ¿Este experimento de árido romanticismo jugable consigue mantenerse firme bajo su propio peso? Lo descubrimos a continuación.

Análisis the Siege and the Sandfox: un metroidvania muy sigiloso

The Siege and the Sandfox comienza de forma contundente. Un reino sitiado, una conspiración palaciega y un héroe injustamente acusado, condenado a las profundidades de un sistema de túneles que se extienden bajo una ciudad asediada. Encarnamos al Sandfox, un miembro de élite de la guardia real con un código de honor inquebrantable, arrojado al exilio subterráneo tras descubrir una traición de proporciones catastróficas.

La historia, que a priori puede sonar a cliché del género de aventuras, está narrada con un toque muy personal. Una voz en off —casi como un narrador de cuentos clásicos— acompaña nuestro avance, aportando contexto, emoción y un toque de misticismo. No es frecuente encontrarse con una narrativa tan cuidada en un juego de este tipo, y mucho menos que esta logre reforzar la atmósfera sin interrumpir la jugabilidad.

La ambientación es otra joya del conjunto. Inspirada claramente en el mundo árabe y persa de las Mil y Una Noches, todo en The Siege and the Sandfox respira calidez, misterio y un romanticismo decadente. Los interiores de palacios olvidados, las criptas bajo la ciudad, los jardines colgantes y las calles polvorientas están construidos con un nivel de detalle que sorprende y convence. El uso del color, la iluminación y el pixel art logra transmitir una sensación de lugar real, de mundo vivo que continúa existiendo más allá de nuestros pasos silenciosos.

Del parkour al sigilo: una jugabilidad refinada y exigente

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El principal atractivo jugable de The Siege and the Sandfox es su combinación de sigilo con mecánicas metroidvania. Esto no es un simple añadido decorativo: la fusión es profunda, y afecta a cada decisión de diseño, cada rincón del mapa y cada enfrentamiento.

Por un lado, el movimiento del protagonista es fluido y ágil, claramente influenciado por los juegos de plataformas cinemáticas como Prince of Persia o Flashback. Saltar entre cornisas, escalar muros, deslizarse por túneles o balancearse sobre salientes es tan intuitivo como satisfactorio. Hay una cadencia rítmica que, una vez dominada, convierte cada trayecto en una danza. Pero aquí está la clave: todo ese movimiento debe ser silencioso. Porque cualquier paso mal dado, cualquier caída con ruido, puede alertar a los guardias cercanos, que no dudarán en perseguirnos sin cuartel.

El juego castiga la improvisación descuidada. No estamos ante un título de acción en el que se pueda rectificar sobre la marcha. Aquí cada enfrentamiento debe evitarse o sortearse con ingenio. No hay armas, ni ataques cuerpo a cuerpo como tales. Tan solo contamos con herramientas de distracción y algunas habilidades contextuales (como lanzar arena para apagar antorchas o atraer a un enemigo hacia una trampa). Esto obliga al jugador a observar, planificar y ejecutar cada movimiento con precisión quirúrgica. Un error, por pequeño que sea, puede suponer la muerte.

Pero lejos de frustrar, el sistema anima a experimentar. Las rutas no están predefinidas, y casi siempre hay más de una forma de abordar una zona. ¿Escabullirse entre cajas aprovechando la oscuridad? ¿Atraer al guardia hacia una zona lejana con un ruido falso? ¿Usar una mejora adquirida para escalar hasta un saliente inaccesible? El juego recompensa la creatividad y la paciencia, y en eso reside parte de su brillantez.

Estructura metroidvania: la prisión se expande

Como todo buen metroidvania, The Siege and the Sandfox presenta un mapa enorme y laberíntico, lleno de atajos, puertas cerradas, secretos y zonas que solo pueden superarse al obtener ciertas habilidades o ítems clave. Y aunque en un primer momento uno puede sentirse abrumado, el diseño de niveles es inteligente y coherente.

Cada área presenta una identidad propia, no solo visualmente, sino también en términos jugables. Hay zonas centradas en la verticalidad, otras en la oscuridad, otras en la gestión del ruido, e incluso algunas con mecánicas ambientales únicas. La forma en la que el juego va introduciendo nuevas mecánicas es progresiva, orgánica y nunca intrusiva.

Las habilidades se desbloquean al estilo clásico: explorando, derrotando jefes (muy contados, pero presentes) o resolviendo acertijos. Algunas son mejoras físicas, como el salto doble o la posibilidad de deslizarse por rendijas más estrechas. Otras, en cambio, afectan al sigilo o al entorno, como una capa que nos camufla brevemente o una herramienta que desactiva trampas sonoras.

Quizá el único punto algo conflictivo es el mapa. Aunque funcional y decoroso, a veces puede resultar poco claro. La falta de marcadores personalizables o de una leyenda más detallada puede jugar malas pasadas en sesiones largas. Esto, sumado a lo similar de algunos entornos, puede provocar confusión, especialmente cuando volvemos a zonas anteriores buscando secretos olvidados o rutas alternativas.

Un mundo que se escucha: apartado sonoro

Uno de los pilares del juego es el sonido. Y no lo digo como coletilla: el sonido es literalmente una mecánica central en la jugabilidad. El nivel de ruido que hacemos influye directamente en la reacción de los enemigos, y para ello, el diseño sonoro debía estar a la altura. Afortunadamente, lo está.

Cada paso, cada salto, cada caída… Todo tiene un timbre diferente según el material del suelo. Las baldosas resuenan distinto que la arena, y los charcos generan salpicaduras que pueden delatarnos si no somos cuidadosos. Apagar una antorcha emite un pequeño susurro que un enemigo cercano puede oír, y el crujir de una compuerta o el eco de un túnel vacío pueden jugar a favor o en contra. Este nivel de detalle no solo enriquece la experiencia, sino que refuerza la inmersión.

La música, por su parte, opta por un enfoque atmosférico. Melodías suaves, a veces casi imperceptibles, que acompañan sin imponerse. Momentos de tensión en los que los instrumentos de cuerda marcan el ritmo de la persecución, o secciones de exploración más relajada en las que la música casi se disuelve en el entorno. Es una banda sonora que sabe cuándo hablar… y cuándo callar.

Arte en movimiento: el apartado visual

El pixel art de The Siege and the Sandfox es, simplemente, precioso. Y no lo digo por quedar bien. Hay un nivel de mimo y atención al detalle que solo se ve en los juegos artesanales, aquellos en los que cada píxel parece colocado a mano. Las animaciones del protagonista son suaves, casi teatrales. Cada acción, desde escalar una cornisa hasta esconderse en una tinaja, está acompañada de un gesto único, que transmite peso, intención y realismo.

Los fondos, lejos de limitarse a ser decorativos, cuentan historias propias. Las ruinas muestran grietas y vegetación, los palacios reflejan el lujo olvidado, y las zonas más profundas destilan opresión y decadencia. La iluminación dinámica, con antorchas, haces de luz que atraviesan celosías y sombras proyectadas en tiempo real, aporta una profundidad que pocos juegos del género consiguen.

Es imposible no acordarse de The Last Night o Octopath Traveler en su uso del 2.5D. Aquí, sin embargo, se alejan del espectáculo gratuito y se centran en una dirección artística coherente, sobria y hermosa. No busca impresionar con fuegos artificiales, sino con elegancia.

El reto está en la paciencia: dificultad, ritmo y aprendizaje

Una de las cuestiones más debatibles de The Siege and the Sandfox es su nivel de dificultad. No es un juego imposible ni cruel, pero sí exige un tipo de atención y dedicación poco común en los títulos contemporáneos. No basta con correr, ni sirve aprender de memoria las rutas enemigas. Aquí, cada error pesa. No en forma de castigo gratuito, sino como recordatorio de que la clave está en la observación, la planificación y el ritmo.

El juego no nos lo dice explícitamente, pero el mejor consejo que uno puede recibir es: juega despacio. The Siege and the Sandfox es un título que se disfruta más cuanto menos prisa tienes. Saltar sin mirar, avanzar sin escuchar o no fijarse en los patrones de vigilancia acaba, irremediablemente, en una pantalla de “cargando último punto de control”. Pero cuando se asimila esta filosofía, el juego fluye. Se convierte en un ritual de movimientos silenciosos, en una danza de reflejos y observación que, aunque tensa, es profundamente gratificante.

El diseño de niveles apoya este enfoque: los puntos de control están bien colocados, y nunca hay secciones excesivamente largas sin una zona segura. Eso sí, el juego no da demasiadas concesiones: no hay opciones de dificultad, ni pistas visuales obvias. El jugador debe aprender por sí mismo. Y eso, aunque pueda echar atrás a algunos, es también una de sus mayores virtudes.

Personajes y universo: más allá del protagonista

Aunque la historia se centra en el Sandfox, el universo que lo rodea está lejos de ser un mero telón de fondo. A través de documentos, encuentros con otros personajes y pequeñas cinemáticas, el juego nos presenta un mundo decadente pero lleno de matices. No hay demasiados NPCs, pero los pocos que hay están bien escritos y cumplen funciones narrativas clave.

El personaje protagonista, aunque silencioso, transmite emociones a través de sus gestos, su postura y su forma de actuar. La relación que se establece entre él y la narradora omnisciente es sutil, pero acaba cobrando peso. En muchos momentos, es esa voz la que guía emocionalmente la experiencia, cuestionando, reflexionando o remarcando la épica de ciertos instantes con una entonación digna de un cuento ancestral.

El trasfondo del reino, la historia de la guerra, los traidores, los artefactos antiguos… Todo va conformando un lore coherente que, sin resultar intrusivo, se presta a ser descubierto con curiosidad. Es un universo rico, bien pensado y con mucho potencial para expandirse en futuros títulos —y, honestamente, ojalá así sea.

Duración y contenido: ¿cuánto ofrece realmente?

La duración media de una partida a The Siege and the Sandfox ronda entre las 10 y 15 horas, dependiendo del grado de exploración y la pericia del jugador. Aunque podría parecer corto para un metroidvania, la densidad de contenido y el nivel de reto compensan con creces esa cifra.

Además, el juego invita a rejugarlo. Hay rutas alternativas, secretos escondidos, mejoras opcionales y zonas que pueden no descubrirse en una primera partida. También hay un sistema de logros bien planteado, que incentiva a explorar y a enfrentarse a desafíos opcionales.

A día de hoy, no cuenta con modos adicionales (como speedrun, modo hardcore o contenido extra tras los créditos), pero su estructura está tan bien medida que eso no se echa especialmente en falta. Quizá más adelante veamos actualizaciones o expansiones, pero como experiencia cerrada, se siente más que satisfactoria.

Apartado técnico: rendimiento y estabilidad

En términos técnicos, The Siege and the Sandfox funciona con sorprendente solidez. El juego está desarrollado en Unreal Engine 4, algo poco habitual en títulos 2D, pero que se justifica por el uso de iluminación dinámica, físicas contextuales y profundidad de escenario. El resultado es un título fluido, bonito y estable.

Durante las más de diez horas de juego que he invertido, no he sufrido ni un solo crasheo, bug relevante o caída notable de frames. Incluso en momentos más exigentes, el rendimiento se mantiene firme. Y eso, en un título indie, es digno de elogio.

Además, el juego cuenta con un menú de opciones bastante completo para su categoría: permite ajustar la calidad gráfica, activar o desactivar efectos, configurar controles, e incluso jugar con teclado o mando sin problemas. La interfaz es limpia, funcional y bien adaptada a PC.

Un pequeño gran tesoro escondido

Vivimos en una era en la que cada semana llegan decenas de juegos indie, muchos de ellos mimados, originales y dignos de atención. Y aún así, hay títulos que consiguen destacar entre la multitud. The Siege and the Sandfox es uno de ellos.

No lo hace con marketing agresivo ni con una premisa revolucionaria, sino con algo mucho más valioso: coherencia, personalidad y un respeto absoluto por el jugador. Es un título que no quiere agradar a todo el mundo, sino a quienes disfrutan del sigilo, la exploración meticulosa y las historias bien contadas.

Es verdad que no es perfecto. Hay aspectos mejorables en el mapa, en la curva de aprendizaje o en la claridad de algunos objetivos. Pero incluso sus imperfecciones parecen parte del encanto. Porque este es un juego que, como las ruinas que recorremos en él, guarda su belleza en los detalles, en lo que no se dice, en lo que se descubre con paciencia.

Conclusiones finales

The Siege and the Sandfox es mucho más que un metroidvania con sigilo. Es una obra con alma, con una visión clara y una ejecución sobresaliente. Desde su control preciso hasta su arte evocador, desde su música sutil hasta su estructura de diseño medida al milímetro, todo en este juego está construido con mimo, respeto y pasión.

Es probable que pase desapercibido entre propuestas más vistosas o accesibles, pero aquellos que le den una oportunidad descubrirán una experiencia memorable, desafiante y profundamente gratificante. Un título que no solo se juega, sino que se saborea. Como un buen relato oral que se transmite en la penumbra de una hoguera, entre arena, acero y traición.

El juego ha sido analizado en PC.

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