Análisis de Ai Limit: un souls-like con estética anime que no te dejará indiferente

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Análisis Ai Limit PS5
ANÁLISIS AI LIMIT PS5 – UN TÍTULO A TENER EN CUENTA

En un mercado en el que todos quieren destacar con historias y mecánicas novedosas, llega AI LIMIT; la opera prima de SenseGames, un estudio apoyado por el programa  que sin inventar ni revolucionar la industria, nos trae un juego sólido que sabe bien lo que gusta del género pero que peca de llegar unos años tarde. El juego recuerda de manera inevitable a títulos como DarkSouls o DemonSouls con sus virtudes…. y también sus defectos.

El sistema de combate es calcado al de los títulos de From pero estamos hablando de títulos que llevan mas de 10 años en el mercado y Ai Limit bebe de ellos muchísimo y se olvida de adaptarse un poco a todas las novedades que ha traído el genero en estos años, incluida la fluidez y el perfeccionismo con el timming que si tienen títulos como Lies of P o Sekiro por ejemplo.

En cuanto a la dificultad es un titulo mas asequible que Lies of P o Dark Souls pero sigue suponiendo un desafío justo.

Historia

Ai Limit nos mete en la piel de Arrisa una Blader (Androide diseñado para el combate) sin recuerdos, debe reestablecer todas las ramas y descubrir lo que está pasando en una tierra post-apocalíptica en continua guerra entre La Iglesia (una organización claramente inspirada en el catolicismo), y los Necros unos seres que atacan sin piedad todo rastro de vida y nadie sabe muy bien de donde salen.

Esta historia esta contada al estilo de los souls de From pero de una manera menos críptica y es más sencilla de entender que Elden Ring o Dark Souls. Es cierto que no aporta nada nuevo y recuerda constantemente a NIER Automata o Stellar Blade pues es una premisa bastante similar pero sin llegar a la excepcionalidad de éstos. Simplemente es una historia que sirve de excusa para hacer avanzar el juego pero sin llegar a calar hondo ni emocionar en ningún momento.

Las misiones secundarias son muy simples, mas de lo que me gustaría y es fácil perderlas o pasarlas por alto si no estamos atentos o avanzamos demasiado rápido.

Ahora vamos con lo que nos interesa de éste titulo, la jugabilidad. 

La jugabilidad es la clásica del género avanzar de punto a punto combatiendo por el camino y hablando con los npc que encontremos.

SenseGames ha conseguido plasmar lo que nos gustaba tanto de aquel Dark Souls 3 unos combates en los que cada golpe se siente y en los que disfrutamos cada vez que conseguimos derrotar a un Boss o hacerle un parry a ese enemigo que tantas veces nos había vencido.

En esta ocasión nos olvidamos de la barra de estamina y podemos atacar y esquivar sin ningún tipo de penalización. En su lugar tenemos la barra de sincronización. Es la mecánica distintiva de éste titulo y se rellena de manera automática al atacar, cuanto mas alto este el medidor más daño harán nuestros ataques, pero ojo, también nuestros hechizos y habilidades como el parry harán uso de ella obligándonos a adoptar un estilo de juego agresivo si queremos lanzar hechizos o bloquear con éxito los ataques, pero si baja del todo entramos en un estado aturdido que suele resultar en muerte inmediata.

Arrisa cuenta con un brazo protésico con el que efectuar habilidades. Al presionar el gatillo izquierdo se despliega el menú que nos permite seleccionar la habilidad que utilizaremos con R1 o Rb.

Son 4 habilidades, el parry, el escudo, una suerte de modo furia que aumenta el ataque a costa de una porción de salud y un dash que bueno… la verdad existiendo el esquive añadir el dash que es simplemente un poco mas veloz me parece totalmente innecesario.

El problema es que todas estas habilidades también gastan la barra de sincronización al igual que los hechizos. Pero el mayor problema es el tiempo que requieren para utilizarse desde que pulsas el botón hasta que se ejecutan.

El parry tiene un delay demasiado alto lo cual te hará fallar mas de la cuenta dejándote sin sincronización para lanzar hechizos y viceversa. Al final los hechizos suelen ser algo anecdotico debido al tiempo que tardan en lanzarse y a que te obliga a sacrificar el parry.

El sistema de gestión de inventario es muy similar a lo ya visto en el genero aunque las armaduras recuerdan más a bloodborne dado que no hay gran diferencia de stats entre ellas y funcionan mas como modelitos para Arrisa.

En esta ocasión contamos con nucleos que podemos intercambiar y afectan a la cantidad de «almas» obtenidas y las que perdemos al morir así como al daño que recibimos. También contamos con un sistema de sellos con uno principal que determina un poco la build con la que queremos jugar y unos sellos secundarios que serian las habilidades pasivas que queremos añadir (algo así como los anillos de Dark Souls).

Por otro lado tenemos lo que mejor ha hecho este titulo, el diseño de niveles.

Aquí he de decir que es donde mejor se nota el esfuerzo de la compañía. todo el mapa esta interconectado de manera espectacular al nivel de la Yharnam de Bloodborne con mil caminos secundarios cofres escondidos y bosses secretos que nos obligaran a explorar si queremos sacarle todo el jugo al título.

Es una gozada conseguir una llave que no sabes donde vas a utilizar y cuando encuentras la puerta que abre ver que interconecta con la zona del principio.

Además según avancemos iremos desbloqueando ramas que funcionan como las hogueras de los souls y podremos utilizarlas para viajar entre ellas, subir de nivel, cambiar nuestros sellos y mejorar nuestras armas evitando así tener que viajar hasta el herrero para comprobar que materiales necesitamos para subir de nivel ese arma que tanto nos gusta. Esto para mi es un acierto y agiliza el juego de manera significativa.

Por otra parte el diseño artístico es simple y repetitivo y aunque cumple no llega a dejarnos con estampas que se queden en nuestra memoria.

Conclusiones finales

Es un juego con altibajos que hace cosas muy bien y cosas no tan bien. Lo disfrutaras si eres amante del género y no te arrepentirás de darle una oportunidad, pero creo no es un juego que se recuerde mucho con el paso de los años porque aunque hace bien las cosas no llega a sobresalir en ninguno de sus apartados. Espero con ganas lo próximo del estudio pues creo que van por muy buen camino y nos van a sorprender en un futuro.

Lo mejor:

  • Diseño de niveles
  • La exploración
  • Combate divertido.

Lo peor:

  • Llega muy tarde
  • Apartado grafico justito.
  • El delay de habilidades y hechizos.

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