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Análisis de 9 Years of Shadows para PlayStation 5

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ANÁLISIS 9 YEARS OF SHADOWS PS5 – UNA SÓLIDA EXPERIENCIA

Si bien es cierto que el género de los metroidvania, en mi opinión, está muy explotado durante los últimos años es cierto que hay equipos que nos permiten disfrutar de grandes aventuras como he podido sentir con Halberd Studios y su 9 Years of Shadows del que os dejamos a continuación nuestro análisis.

Un mundo de oscuridad y un viaje más allá de un objetivo

En un mundo que ha perdido su luz o «esperanza» tras la aparición de una terrible maldición que ha consumido el mundo nos encontramos con la joven Europa quién se adentra en el castillo de Talos dónde se encuentra el origen de la maldición.

Por desgracia en nuestra primera incursión nos encontraremos con una terrible bestia que será nuestro objetivo final y tras la cual nos encontraremos con nuestro gran aliado y el segundo protagonista del argumento de su aventura

Se trata de un pequeño osito de peluche llamado Apino quién nos ayudará durante la aventura a nivel jugable pero que será un conector de todo. A pesar de nosotros no entenderle si que es cierto que Europa logra comunicarse con él.

Veremos que durante la aventura y las relaciones con otros NPCs que nos encontraremos durante los diferentes pasillos y como interactúan con él incluso la evolución de la propia relación entre Europa y Apino.

Un pequeño lujo que por desgracia se verá algo difuminado, en mi opinión con algunos problemas que veremos a continuación.

Un metroidvania «extenso» por mapeado pero lento en su ejecución

Aquí me gustaría explicarme lo mejor posible y espero que se me entienda bastante correcto. Todos tenemos un juego de este género que tenemos idealizado y para mi, a pesar de haber pasado mucho tiempo, es Castlevania Symphony of the Night & Rondo of Blood que pude que analizar.

Ese castillo que estaba completamente formado y demás mientras que en 9 Years of Shadows tenemos muchas zonas diferenciadas a través de los ascensores, transportadores o las pinturas.

Son zonas que además su recorrido nos obligará a usar las diferentes armaduras que iremos encontrando y los poderes que iremos desbloqueamos. Pero no se siente todo tan conectado y que incluso a nivel jugable no se siente completamente satisfactorio.

Por poner unos ejemplos de todo esto son los cambios entre plantas de los ascensores dónde se repite la imagen del protagonista dónde tendremos algunas reflexiones (hasta que lleguemos al tramo final dónde ya no dice nada) y dónde tras salir de los ascensores la protagonista tarda en responder las acciones.

Otro aspecto negativo es la falta de variedad de enemigos, que solo cambiarán de color (que indicará su debilidad) y dónde las mejoras irán relacionadas con los músicos para potenciar nuestra vida, la luz y las armaduras a través también de coleccionables conformados por trozos de armadura, notas rojas y azules.

Pero también… tendremos esos momentos en los que el juego decide poner puntos de carga «largos» para una generación que prácticamente no debería tener.

Realmente a pesar de todo esto he disfrutado bastante del juego sobretodo por algunos de los combates contra sus jefes y esto es gracias a su mecánica de su vida que os contaremos a continuación.

La importancia de la luz y de la estrategia

Durante nuestra partida, sobretodo contra los jefes, nos hemos encontrado con algunos momentos de gran tensión gracias a su mecánica relacionada con la vida y la luz.

En nuestra aventura tendremos en la parte superior izquierda un indicador con cuentas rojas (la vida) y una larga barra azul (la luz) que funcionarán de manera simbiótica y dónde Alpino será esencial.

Empezando con Alpino, nuestro querido peluchón, servirá como elemento ofensivo junto a nuestra lanza pudiendo disparar a los enemigos desde la distancia y que afectará sobretodo a ciertos enemigos. Enemigos que tienen una armadura de oscuridad y que vendrán marcadas con el color morado.

Al usar estos ataques consumiremos parte de la barra dónde al agotarla tendremos la oportunidad de realizar una «recarga rápida» si acertamos el timing dónde en caso de fallar nos quedaremos indefensos para que un golpe nos quite una cuenta de vida pudiendo alcanzar el game over.

Esto es algo que sobretodo en dos combates me ha creado tensión ya que para recuperarla deberemos abrazar a nuestro compañero quedándonos quietos a cualquier ataque dónde si no completamos la animación habremos perdido tiempo y esto con enemigos ágiles como los humanos o los ataques de área será mortal.

Esto a nivel estratégico será muy importante sobretodo en aquellos momentos dónde el propio juego, para superar a los enemigos, nos obligará a alternar entre los poderes de manera casi instantánea como sucede contra el ajedrecista dónde el tiempo de reacción es bastante corto.

Un apartado artístico precioso

Y todo esto unido con su apartado artístico me ha hecho decir que 9 Years of Shadow haya sido un gustazo dónde a pesar de la variedad de enemigos sus diseños son bastante interesantes.

Pero también es importante ver como ha lucido nuestra protagonista y los diseños de los personajes dónde me parecen sumamente increíbles a pesar de faltarnos mayor expresividad sobretodo si valoramos el juego de la paleta de colores en la aventura.

Conclusión

No trata de innovar, no trata de revolucionar el género, hay cosas que tiene que mejorar pero lo cierto es que cumple con su objetivo de entretener de manera sólida y que no nos lleve más de 8 horas para completar su 101% si somos completistas siendo disfrutable en el combate sobretodo contra jefes.

Puntos Positivos:
  • Los combates contra jefes y su exigencia para sacar a relucir las diferentes mecánicas
  • A nivel artístico es precioso
  • Una experiencia sólida
  • Homenaje a The Game Kitchen
Puntos Negativos:
  • Para mi hay poca variedad de enemigos
  • Las transiciones entre zonas y el tiempo que pasamos en ellas
  • Hay errores extraños como volver a repetir combates (se arreglará seguro que en una futura actualización)

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